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In FSX era facile aggiungere delle texture personalizzate senza modificare quelle già esistenti
nella cartella ...\FSX\Texture, il procedimento è molto semplice ed è descritto
qui
https://dario.blogfree.net/?t=4421112
In Prepar3d invece non funziona.
La soluzione più semplice è quella di modificare delle texture di una zona in cui non si vola,
per esempio BLDW2 e BLDW3 (India) per le row houses.
Le regioni si trovano nel SDK .
Un ulteriore modifica consiste nel modificare una zona di un fotoreale esistente modificando
le caratteristiche (altezza) e texture.
Cominciamo con un esempio:
Voglio modificare gli edifici di questa zona in questo fotoreale lasciando inalterato il resto.
Il limite di questo procedimento è che si possono modificare porzioni entro un LOD13,
quello che si vede nella griglia, o più grandi, ma non porzioni più piccole.
Ogni LOD13 genera un file .AGN.
Apriamo ora FSET e creiamo un fotoreale della misura desiderata usando l'opzione Area Snap LOD13.
In questo modo avremo un fotoreale preciso che conterrà dei file .AGN interi e non si sconfinerà
nelle zone adiacenti.
Copio il piccolo fotoreale nella cartella in cui si trova quello da modificare
Apro il piccolo con Annotator e seleziono le texture da usare.(Quello che eventualmente modificherò)
In questo caso uso questa perché è abbastanza diversa da quelle presenti,
giusto per fare un esempio.
Posso anche modificare le altezze degli edifici
Ora basta salvare e si creerà un file .AGN nuovo
Aprendolo col blocco note si può vedere le nuove texture indicate
Togliamo il BGL che abbiamo usato per la modifica (o cambiamo l'estensione per
non farlo rilevare dal sim)
Ora, aprendo il simulatore, vediamo che gli edifici nella modificata hanno delle
texture diverse, e anche le altezze sono cambiate.
I nuovi edifici
E quelli non modificati intorno
Se sostituiamo le texture BLDS2.DDS e quelle BLDS3.BMP presenti nel nostro
simulatore (dopo aver fatto una copia degli originali!) avermo le nostre case personalizzate.
P.S. Il limite di questa modifica è che è difficile da condividere, perché magari
altri volano nella zona che noi abbiamo scelto per modificare le texture.. -
GianCi_77.
User deleted
Buongiorno, o buonanotte per il mio orario.
Provai questo giochetto tempo fa, con altra tecnica e l'ho rifatto adesso seguendo il tuo.
Le domande da porti, per le differenze che ho riscontrato, sono diverse ma una in particolare è:
Dove sono gli AGN che ti crea FSEarthTiles??
Io, personalmente non ne ho mai viste, e nemmeno con questo tuo tutorial.
Trovo solo in "texture" AreaThumbnail_Lp1_SnapLOD13 .....bmp.
Quindi ho usato un bgl LOD15 del Italy Photoreal, che uso sempre.
Ovviamente avevo salvato la cartella completa degli agn originali e, dopo il lavoretto, ho confrontato le due cartelle.
La prima differenza è nella quantità. 41489 files in quella rielaborata, contro 41471 in quella originale. Qunidi 18 NUOVE.
Aprendo un paio di agn appena creati, insieme a quelli originali......bhe! la differenza è notevole.
BLDS2 (con un'infinità di codici) è presente in quelli nuovi, mentre nel suo "fratello" ci trovo una sola stringhina con capoverso GBLD` GBLRX.
Ecco tutto
grazie. -
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FSET non crea gli AGN, quelli vengono fatti con Annotator o Scenproc, i file
AGN da modificare sono quelli che sono già presenti nello scenario.
Se vuoi modificare tutti gli edifici dello scenario basta aprire il file BGL già
presente con Annotator e modificare le opzioni, non serve creare un BGL
nuovo, praticamente quello che hai fatto tu.
Se si vuole modificare solo una zona, magari mettendo degli edifici più alti,
allora bi fa il procedimento sopra descritto.. -
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Hello Dario..I am connected...adesso posso attingere dalla tua sapienza di grande scenarista . -
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Ciao, ho visto che hai risolto il problema col login.
Attingi pure!. -
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Grazie vorrei provare a rendere compatibile Venezia con FS9 seguendo i tuoi suggerimenti. .