Dario's scenery

Ma le montagne 3D di Frank ..."valgono la pena"?

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  1. realearthx
     
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    No Luigi, non hai sparato una cavolata. FSX è un mondo complicato e abbiamo tanto da scoprire e sviluppare. Qualsiasi idea, suggerimento, commento aiuta tutti a crescere.

    Su un altro post stiamo affrontando il problema del vento e spero di trovare il tempo di spiegare come può essere implementato con i modelli 3D.

    Daniele
     
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  2. dave76
     
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    ciao frank, io sono uno che usa le tue montagne dai primi modelli che hai rilasciato.. . io sono uno che vola su fsx cercando di rispettare le regole del volo( o almeno ci provo....), e avendo ora letto un pò di questo topic, penso che le difficoltà di realizzare modelli 3d veramente non siano poche.
    Personalmente penso che le tue montagne sono talmente belle da vedere che a me il modello 3d non dispiace affatto, anche se mi rendo conto delle sue limitazioni ( vedi il discorso vento che le attraversa......), e delle difficoltà di inserirle su una piattaforma come fsx.......ma questo è solo il mio gusto personale.
    per il resto penso che il tuo lavoro sia da apprezzare e supportare, e ti sono grato di avere creato scenari così belli...basta che ripenso a come era fsx prima che ti ci mettessi dietro tu, per non parlare della zona dolomitica...uno sconforto totale.......quindi ancora grazie per la passione e l'impegno che ci metti per rendere migliore questo simulatore seppur con tutti i suoi limiti.
    DAVID :) :) :) :)

    Edited by dave76 - 15/5/2012, 01:03
     
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    Sto facendo qualche esperimento, nei ritagli di tempo, usando le mappe Normal (o Bump) per avere dei modelli
    più leggeri con un risultato simile.
    Le Normal vengono comunemente usate in tutti i giochi 3D e creano un rilievo fittizio su cui
    si creano le ombre come se fosse reale.

    Questo è il modello originale, non è ad altissima definizione, ha "solo" 50.000 poligoni

    jpg

    La procedura corretta consiste nel creare un modello ad alta risoluzione, ricavarne una mappa Normal
    e usarla su un modello molto più semplice, con meno poligoni.

    Io ho fatto una cosa molto veloce ricavando la Normal da una Diffuse che ho applicato in modo planare,
    su un modello da 9.000 poligoni, giusto per rendere l'idea, le texture sono delle comuni rocce, usando le texture
    del Pelmo l'effetto sarebbe molto diverso ;)

    jpg

    Applicando ora una texture grigia uniforme possiamo vedere i finti rilievi che ha generato la Normal

    jpg

    Usando una mappa ricavata da un modello ad alta definizione, anzichè da una texture generica, i dettagli sulla
    roccia sarebbero quelli reali della montagna ;)

    Questo per spiegare in maniera sommaria il funzionamento di questo artificio che, applicato alle montagne 3D,
    permetterebbe di avere dei modelli molto più leggeri, ma più definiti.

    Vic



     
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  4. pavel76
     
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    A me frank il 3D mi piace un casino ora volare con FSX non e' piu' come una volta; e tutto molto molto profondo!!!
    Quindi a mio parere Frank; continua con il 3D HD!!! :woot: :woot:
     
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  5. giulioz
     
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    Molti giochi moderni usano ormai la Parallax Mapping, che crea un rilievo "reale" senza aggiungere poligoni

    SENZA:
    oringinal_floor

    CON:
    parallax_floor

    c_parallax_mapping-2

    compare

    Non so se sia implementabile su FSX... forse modificando gli shader...
     
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  6. adler58
     
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    Molto interessante ... chissà che non possa essere applicato anche al terreno fotoreale per simulare edifici ed alberi che si spiccano dal terreno ...
     
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  7. luigi.ricca
     
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    Wow, complimenti a tutti voi che riustite a capire queste cose!!! :o:
     
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  8. giulioz
     
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    Beh... essendo un metodo che agisce sulle normali (come le bumpmap) non credo che si possano fare rilievi tali come case o alberi, anche perchè a vederli da vicino darebbero molti problemi. Invece è possibile usare ciò per i modelli 3d tipo montagne, in modo da aumentare il dettaglio di molto senza aggiungere poligoni.

    Qua viene spiegato bene:
    http://www.treddi.com/forum/topic/60830-bu...e__hl__parallax

    IL PROBLEMA, ora, è metterlo su FSX :lol:
    Indago poi vi dico...
     
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  9. Frank Dainese
     
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    Tutte le spiegazioni riportate sono molto interessanti ed entrano in un campo molto professionale, in effetti tutti i giochi 3D sono costruiti con questi metodi.
    Ma il problema per le montagne 3D, soprattutto renderle molto realistiche ...sono proprio le texture. Qualunque ortofoto anche la più dettagliata non è in grado
    di riprodurre nessuna parete verticale, per ovvi motivi (sono ortofoto, quindi viste dall'alto) quindi bisogna ricavare le texture da foto scattate da terra e non
    dall'alto. Poi bisogna applicarle aul modello... il problema è proprio questo. Ho studiato vari metodi per ottenere il risultato migliore, ho raggiunto un certa
    esperienza in proposito e sono in grado ormai di textuirzzare fotograficamente un modello in alcune ore.
    Da questa comparazione si può notare la netta differenza tra texture da ortofoto e texture fotografiche applicate sul modello.


    Quindi posso avere tutti i metodi più sofisticati per aumentare il dettaglio (come le bumpmap) ma se non uso texture fotografiche in HD il risultato sarà sempre inferiore.

    L'altro problema FONDAMENTALE, a cui accennava Giulioz, è il posizionamento in FSX... io lo risolvo in modo molto artigianale, manuale, con ancora molti difetti e
    imprecisoni... sarei molto contento di avere un aiuto in tal senso.
    Se il modello 3D fosse costruito mantenendo tutti i parametri (dimensioni, coordinate geografiche) il problema sarebbe già risolto....ma per ora non è così!
     
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    Quello che ho descritto sopra è solo un esempio di effetti che si possono aggiungere ad un
    modello di montagna (e che viene normalmente fatto anche in FSX, vedi l'Ayers Rock in Australia che usa
    un modello 3D ed anche le Normal maps) ma il problema vero di queste montagne è il loro posizionamento.

    Problemi che non ci sono con l'Ayers Rock, dato che si trova in un deserto piatto, mentre questi modelli
    devono essere posizionati su un terreno mooolto accidentato :blink:

    Credo di essere riuscito ad ottenere un modello piuttosto preciso usando, come partenza, dei dati
    nel formato DXF della C.T.R. della Regione Veneto che sono di libero accesso.
    Ho usato AC3D, non perchè sia il miglior programma in circolazione, ma per la sua semplicità di utilizzo
    e apprendimento alla portata di tutti.

    Ho caricato i dati in Autocad (ho una vecchia versione 2002 che funziona egregiamente) e "ripulito" di
    tutti le parti che non fossero le linee di quota.

    Questa è la versione integrale

    jpg

    Ho esportato il file ripulito in DXF e aperto con AC3D

    jpg

    Come si vede il modello è costituito solo da vertici, selezionando i vertici e usando il comando
    Vertex > Create 2D mesh > XZ (plan) e aspettando un bel po' di tempo, AC3D mi sforna un
    modello 3D di questo tipo (304.000 poly)

    jpg

    Ho ridotto, per comodità, il modello e spostato il centro (freccia gialla) lasciando intatta la quota, in modo
    che posizionandolo basta metterlo a zero s.l.m. e la quota dovrebbe essere giusta.

    jpg

    Purtroppo le mesh Alpes LOD11 sono leggermente diverse e il modello non coincide perfettamente,
    anche perchè c'è il problema delle impostazioni della risoluzione in FSX che possono variare la forma
    di parecchio...

    jpg

    Naturalmente qui entra in scena Frank che deve applicare le texture prese da terra, e in
    questa parte non ci sono problemi, data la sua esperienza e bravura in questa operazione :B):

    Il problema è sempre l'incompatibilità del modello sul terreno di FSX, che si può risolvere
    solo con qualche compromesso e alla maestria di Frank nell'adattare le mesh...

    Vic

    P.S. questo modello è appena stato fatto e la sua compatibilità è ancora in fase di sperimentazione :)
     
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  11. Frank Dainese
     
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    Il metodo di Dario è per ora il metodo vincente!! E' riuscito a risolvere il problema principale: le dimesnioni e il posizionamento del modello 3D.
    Ovviamente, come dice Dario, c'è ancora margine di perfezionamento, ma la strada maestra è stata tracciata.

    A questo punto sarebbe bello ri-pianificare il progetto Dolomiti 3D. Con questa precisione e qualità dei modelli lo scenario potrebbe diventare
    un'opera unica di una qualità, fino a poco tempo fa, inimmaginabile!
     
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  12. Mattia91
     
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    WOW! Mi lasciate senza parole!
     
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  13. pavel76
     
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    No qui c'e da lasciarci la pelle talmente son realistiche un tripplo ippi urra' per i mitici :D :D :D Dario e Frank!!!
    :D :D :D :D :D
     
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  14. Frank Dainese
     
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    Tanto per mantenere viva questa "speranza"... ho fatto una prova di Texture HD, in questo caso con l'Antelao.
    E' un lavoro che porta via parecchio tempo, ho usato un metodo abbastanza complicato, ma se le cose funzioneranno ne varrà la pena:

    Ecco uno screen di prova che compara le due versioni , in alto la bassa risoluzione (quella attualmente in TEST) e sotto l'alta definizione



    la differenza la si nota soprattutto con lo zoom :



    Le UV maps in questo caso sono molto particolareggiate e la risoluzione di ogni mappa è 4096x4096, anche con forti ingrandimenti rimane perfettamente a fuoco.
    Per questa prova ho usato un dettaglio della montagna con LOD11...ovviamente il modello definitivo potrà arrivare anche a LOD14
     
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  15. adler58
     
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    Caspita ... la differenza si nota eccome, sembra più dettagliato anche il modello oltre che le textures.

    Penso che con queste textures e i modelli riposizionati con il "metodo Dario" venga fuori uno scenario super-professionale, una cosa che credo non abbia precedenti a livello mondiale in FSX ;)
     
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83 replies since 6/5/2012, 10:16   2087 views
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