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i-eema.
User deleted
Bene Dario se ci riesci poi lo spieghi a tutti cosi rendiamo i nostri aeroporti un po più belli
Edited by i-eema - 3/10/2012, 09:04. -
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Oggi, mi è venuto in mente di fare una prova usando dei textured poly (con SBuilderX).
Il metodo è semplicissimo:
Si fa un poligono flatten per il terreno (o si rileva esattamente la quota del flatten esistente),
poi si disegna il primo poligono con una quota di pochi cm superiori (io ho provato con 5), si seleziona Textured Poly
e si assegna una texture come quella descritta qui
Bisogna anche indicare il Texture Tiling, ovvero il numero di volte che la texture verrà ripetuta in orizzontale e verticale,
un numero troppo basso farà dell'erba grossa e uno troppo alto la farà troppo sottile e, praticamente invisibile.
Vanno fatte delle prove per capire la dimensione, in questo caso ho usato 20.
Si fanno alcune copie del poligono (Ctrl+C e Ctrl+V) e si indica una quota di 1 cm maggiore di quella che sta sotto.
Per esempio nel mio caso ho 8 poligoni con queste quote:
-282.05
-282.06
-282.07
......
-282.12
Il poligono flatten si trova a 282.00 m
Si compila e si vede se può andare
Vic
Edited by VicDabor - 23/3/2013, 12:29. -
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Comparazione tra l'erba volumetrica fatta usando dei Textured Poly descritti sopra
con quella ottenuta usando invece degli oggetti 3D con la stessa texture.
Facendo un oggetto 3D
Con i poligoni di SBX(textured poly)
Nella seconda immagine mancano gli alberi autogen (da aggiungere come oggetti) che
si trovano nell'impronta dei poligoni, mentre nella prima ho usato l'opzione di mom escludere l'autogen.
A parte questo la differenza è nella resa più morbida della textured e del fatto che
quest'ultima non copre l'ombra e gli oggetti tipo i coni.
Credo che a questo la scelta di una o dell'altra sia solo una questione di gusti personali.
Vic. -
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L'amico Eema tempo fa aveva aperto una discussione interessante sull'erba volumetrica
ma dopo alcuni esperimenti avevo lasciato perdere, anche per la difficoltà nel posizionare correttamente
l'oggetto erba e trovare le sue dimensioni esatte sul campo.
Oggi, mi è venuto in mente di fare una prova usando dei textured poly (con SBuilderX).
Il metodo è semplicissimo:
Si fa un poligono flatten per il terreno (o si rileva esattamente la quota del flatten esistente),
poi si disegna il primo poligono con una quota di pochi cm superiori (io ho provato con 5), si seleziona Textured Poly
e si assegna una texture come quella descritta qui
Bisogna anche indicare il Texture Tiling, ovvero il numero di volte che la texture verrà ripetuta in orizzontale e verticale,
un numero troppo basso farà dell'erba grossa e uno troppo alto la farà troppo sottile e, praticamente invisibile.
Vanno fatte delle prove per capire la dimensione, in questo caso ho usato 20.
Si fanno alcune copie del poligono (Ctrl+C e Ctrl+V) e si indica una quota di 1 cm maggiore di quella che sta sotto.
Per esempio nel mio caso ho 8 poligoni con queste quote:
-282.05
-282.06
-282.07
......
-282.12
Il poligono flatten si trova a 282.00 m
Si compila e si vede se può andare
Il risultato devrebbe essere di questo tipo:
Vic.