Dario's scenery

Foligno LIAFVersione "base"

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  1. sisoffi
     
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    Daniele, stavo provando su alghero mi son scaricato da FSET una tile e ho messo le coordinate dell'immagine. Su ADE non mi visualizza in background l'immagine, mentre se non ci metto le coordinate me la visualizza. Molto probabilmente sbaglio le coordinate.

    Es: lat e long del punto in alto:

    latitudine
    N S
    ° ’ " : 40.660408
    longitudine
    W E
    ° ’ " : -8.261903

    Simone

    ok Daniele, risolto. le coordinate vanno con la virgola e non con il punto...:(

    viene pressoché perfetto ora l'allineamento!
    grazie
     
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  2. realearthx
     
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    Benissimo. L'importante è aver risolto il problema.

    Per la virgola dipende dalle impostazioni internazionali che hai sul computer.
     
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  3. ilkas
     
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    Ciao a tutti, finalmente ho ripreso in mano il progetto LIAF e devo ringraziare tutti voi e il grande Dario che mi avete ridato la voglia di ricominciare! Sto lavorando proprio sulla nuova base corretta in modo impeccabile da VicDabor, devo lavorare anche sul piazzale, mi piacerebbe inserirlo come nell'originale! Sto realizzando le varie strutture, spero di coinvolgere tutti voi nel work in progress! Purtroppo nello scenario precedente avevo toppato la posizione della pista principalmente perchè essendo nuova non esistevano ancora le foto satellitari, comunque adesso è precisa.

    jpg

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    Edited by ilkas - 14/1/2013, 17:17
     
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    Ciao, direi che sta venendo un lavoro magnifico! :woot:

    Per il piazzale io avevo pensato di usare dei textured poly da sovrapporre a quello di ADE,
    per renderlo più realistico, oppure, sempre con questi poligoni, fare delle ombreggiature
    per renderlo meno uniforme.
    Oppure lasciarlo solo col fotoreale e delimitare i bordi con erba o altro.

    Vic
     
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  5. ilkas
     
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    Graaaaazieeeeee, vorrei proprio farlo bene e grazie ai tuoi consigli sto smanettando con i vari software come non ho mai fatto! Una cosa che andrà fatta poi è eliminare alcune cose che ci sono nella base fotoreale, probabilmente il satellite ha fotografato durante la preparazione dei mondiali acrobatici, in pratica ci sono diversi gazebi e roulotte che tra sponsor e giudici hanno usato durante la manifestazione. Per il piazzale pensavo la stessa cosa, ho visto che nel forum ne hai parlato di questa tecnica. Per fare una cosa del genere e vedere le varie crepe nell'asfalto a che risoluzione arrivi? Un'altra cosa che mi fà impazzire è l'erba volumetrica. Ieri sera ho fatto qualche prova con le textured line per piazzare le striscie d'erba lungo i bordi ma col fatto che prende i tile c'è sempre quell'effetto ripetitivo che non mi piace molto, ma forse con la giusta texture.

    Sotto la torretta ho utilizzato la tua erbetta, devo approfondire le maschere alpha da usare in DXT5, se mi viene fuori qualcosa di bello magari ce le possiamo scambiare.

    Devo realizzare anche i piccoli elementi dell'aeroporto, ci sono per esempio diversi cassonetti della spazzature in giro, muretti e altri oggetti. Mi sto creando le mie librerie come nei tuoi tutorials e a questo proposito volevo chiederti come fai con i mezzi. Se volessi inserire delle auto che usiamo in Italia (pensavo proprio di metterci la mia Qashqai, una roba un pò alla Stephen King che appare sempre nei suoi films, e la bici di mio Zio, grande supporto sul posto per la parte visiva) devo disegnarli in gmax o ci sono librerie con qualcosa di pronto?

    Cosa ne pensi delle fence coi muretti che ho disegnato?
     
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  6. pavel76
     
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    Na meraviglia!!!
    :woot: :D
     
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  7. GianP
     
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    QUOTE (VicDabor @ 14/1/2013, 19:07) 
    Ciao, direi che sta venendo un lavoro magnifico! :woot:

    Si, molto molto realistico!

    QUOTE (VicDabor @ 14/1/2013, 19:07) 
    Per il piazzale io avevo pensato di usare dei textured poly da sovrapporre a quello di ADE, ....

    Meglio textured poly con platform a +4mm, cosi' chi usa le ombre (aereo e buldings) le vede anche!
    Tipo l'aggiornamento di Vercelli su VVTo

    cheers
     
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    Bella l'idea delle risaie che si allagano!

    Con i textured poly si può arrivare ad una risoluzione molto maggiore che col fotoreale,
    potendo usare anche delle texture di dettaglio (per es. crepe sull'asfalto).
    @GianP: intendi dire che la piattaforma trasparente va appena sopra il textured poly o il contrario?

    Da quello che ho visto e provato l'erba fatta "a ciuffi" da il risultato più naturale, quella in
    tiling dà sempre quell'effetto recinzione, magari mettendo dei ciuffi ogni tanto che tagliano
    la linea potrebbe andare anche quella, è da provare.
    Molto bella la recinzione col cancello!

    Ci sono delle librerie in giro, ma io sono per l'autoproduzione in modo da avere esattamente
    quello che si desidera, ottimizzando il tutto, texture per prime.

    Un giorno o l'altro impacchetto tutto il materiale 3D che ho prodotto e lo metto in download
    per tutti :)

    Vic
     
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  9. GianP
     
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    QUOTE (VicDabor @ 14/1/2013, 23:34) 
    @GianP: intendi dire che la piattaforma trasparente va appena sopra il textured poly o il contrario?

    Non e' necessario fare un poligono per la texture ed uno con piattaforma trasparente.
    E sufficiente fare un poligono testurizzato ed attaccargli la piattaforma.
    Altezze:
    Poligono: 15mm - per evitare il "flickering"
    Platform: 19mm - cosi' le ruote degli aerei, che sono solitamente fatte sprofondare un po' per simulare la compressione del pneumatico, toccano la superficie (texture) comunque.
    Con queste due altezze e con il placement (xml) a zero si vedono anche le ombre; per chi le usa.

    Nota importante: i poligoni non devono essere troppo grandi, altrimenti essendo perfettamente piani non seguono la curvatura terrestre (che esiste in FSX) e quando si e' lontani dal refpoint (punto zero/zero) del poligono le ruote sprofondano o, se c'e' la piattaforma, l'aereo "salta giu'" sul mesh.
    Una nuova feature inserita con lo sp2 fa si che i poligoni piani vengano arrotondati come la terra, ma funziona solo per distanze dal refpoint inferiori a 100m (se ricordo bene il valore)
    Nell'esempio di Vercelli i poligoni sono ben 5 (2 davanti agli hangars "gemelli" e 3 per la taxiway), in modo di avere una max distanza da ogni refpoint di una cinquantina di metri.

    Ciao
     
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    Non ho mai avuto tempo per approfondire la conoscenza degli aeroporti, per il momento
    mi sono limitato all'aspetto paesaggistico e 3D, ma cercherò di studiare un po'.

    Finalmente ho compreso la faccenda della curvatura terrestre ed i suoi effetti sui poligoni, grazie
    della spiegazione :)

    Col termine "textured Poly" intendevo quello che si fa (usando SBuilderX o a mano) compilando un file .scm
    e compilandolo con Scasm, si ottiene un poligono esente da sfarfallamenti che è trasparente alle ruote
    degli aerei, coprendo invece qualunque tipo di terreno.
    Si può quindi sovrapporre anche alle runway di FSX e può usare anche le trasparenze Dxt3 e Dxt5.
    Un esempio del file scasm:

    ********************************************

    Header( 1 47 45 13 11 )
    LatRange( 45 47 )

    ; Textured Poly # 1

    Area( 5 46.16508010 12.24799667 50 )
    LayerCall( :lcall 4 )
    Jump( : )
    :lcall
    RefPoint( 2 :return 1 46.16508010 12.24799667 E= 380.00000000 v1= 5000 v2= 302 )
    BGLVersion( 0800 )
    TextureList( 0
    6 FF 255 255 255 0 50.000000 Strada02.bmp
    )
    MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
    VertexList( 0
    -0162.7419 0000.0000000 -0077.0415 0.0 1.0 0.0 00.000 00.160 ; vertex #000
    0090.4785 0000.0000000 0151.0968 0.0 1.0 0.0 00.773 00.641 ; vertex #001
    0164.5335 0000.0000000 0078.2359 0.0 1.0 0.0 01.000 00.488 ; vertex #002
    -0092.2702 0000.0000000 -0152.2913 0.0 1.0 0.0 00.215 00.000 ; vertex #003
    )
    SetMaterial( 0 0 )
    DrawTriList( 0
    002 001 000
    003 002 000
    )
    EndVersion
    :return
    Return
    EndA

    *********************************************
    A questo punto l'elenco dei poligoni che si possono usare per il terreno (che conosco), oltre a
    quelli che si creano con ADE, sono questi:

    1- Poligoni 3D (quelli che hai descritto sopra) con l'aggiunta di una piattaforma per renderli solidi.
    Essendo dei poligoni risentono del ZBuffering (che genera sfarfallamenti) quando sono troppo vicini al terreno.
    Ho visto che basta creare una pendenza minima (creando un dosso leggero al centro della pista, per esempio)per evitare questo effetto

    2- Poligoni 3D compilati usando i tool di FS2002 che non hanno il problema dello sfarfallamento e che
    si possono fare anche con ModelConverterX

    3- Poligoni "flatten" che sono solidi, ma risultano come terreno erboso, hanno il vantaggio di usare
    le texture del fotoreale, quindi cambiano texture con le stagioni.

    4- I "Textured Poly"compilati con Scasm che usano delle texture come i 3D e non sfarfallano.
    Si possono fare anche le "textured line" con lo stesso metodo, hanno il vantaggio di avere le uv nel senso della lunghezza,
    quindi ottime per disegnare strade e linee sulla pista.

    Questo per provare a fare chiarezza su quello che c'è a disposizione in FSX, correggimi se ho scritto delle stupidaggini o
    dimenticato qualcosa, ma per gli eroporti sono ancora in fase di apprendimento :rolleyes:

    Vic
     
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  11. ilkas
     
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    Tutto nuovo anche per me ma molto interessante, il piazzale e la piccola taxiway di LIAF hanno bisogno di questi interventi, resta da capire quale utilizzare. Devo studiare anche io e probabilmente fare prove prove prove. Ieri sera ho fatto qualche prova con l'erba, la volumetrica non mi convince molto vista dal "vivo" in compenso lavorando bene sui poligoni e il canale alpha si raggiungono notevoli risultati!
     
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    Ogni metodo ha i suoi pro e contro e non è facile decidere, ho visto che si possono anche
    mescolare i vari tipi di poligono per nuovi effetti, per esempio usando una texture nera
    semitrasparente (Dxt5) si possono fare delle ombre disegnando dei poligoni sopra la
    base fatta con ADE.
    Per esempio le ombre degli edifici che ho provato qui sono dei poligoni (textured) ritagliati con quella forma
    che usano una texture semitrasparente sull'apron di FSX.

    jpg

    Una delle tante cose da sperimentare :)

    L'erba volumetrica non ha dato dei risultati esaltanti neanche a me, preferisco quella "a ciuffi".

    Vic
     
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  13. ilkas
     
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    Sono d'accordo, per trovare la strada adatta ad ogni tipo di necessità ci vogliono prove su prove. Per tornare all'erba avevo trovato un tutorial di 29 palms anche sugli alberi 3d, l'hai visto, cosa ne pensi?
    E ho visto che aggiungono un poligono sotto l'albero per creare l'ombra con una maschera, è lo stesso metodo che usi anche tu nei tuoi oggetti, avevo letto qualcosa in proposito.
     
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  14. GianP
     
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    QUOTE (VicDabor @ 16/1/2013, 12:35) 
    A questo punto l'elenco dei poligoni che si possono usare per il terreno (che conosco), oltre a quelli che si creano con ADE, sono questi:

    1- Poligoni 3D (quelli che hai descritto sopra) con l'aggiunta di una piattaforma per renderli solidi.
    Essendo dei poligoni risentono del ZBuffering (che genera sfarfallamenti) quando sono troppo vicini al terreno.
    Ho visto che basta creare una pendenza minima (creando un dosso leggero al centro della pista, per esempio)per evitare questo effetto

    2- Poligoni 3D compilati usando i tool di FS2002 che non hanno il problema dello sfarfallamento e che
    si possono fare anche con ModelConverterX

    3- Poligoni "flatten" che sono solidi, ma risultano come terreno erboso, hanno il vantaggio di usare
    le texture del fotoreale, quindi cambiano texture con le stagioni.

    4- I "Textured Poly"compilati con Scasm che usano delle texture come i 3D e non sfarfallano.
    Si possono fare anche le "textured line" con lo stesso metodo, hanno il vantaggio di avere le uv nel senso della lunghezza,
    quindi ottime per disegnare strade e linee sulla pista.

    Questo per provare a fare chiarezza su quello che c'è a disposizione in FSX, correggimi se ho scritto delle stupidaggini o
    dimenticato qualcosa, ma per gli eroporti sono ancora in fase di apprendimento :rolleyes:

    Assolutamente esatto! Mi permetto solo piccoli commenti:
    1) Essendo "pure X" sono i piu' leggeri in termini elaborativi. Lo sfarfallamento (flickering) e' risolvibile facendoli alti pochi mm dal punto 0.
    2) Piu' pesanti da gestire, pochi e piccoli/semplici puo' andare bene.
    3) La definizione e' quella del fotoreale, a volte non soddisfacente.
    4) Il risultato finale e' sempre quello del punto 2 (FS2002), a cui si arriva usando un tool (linguaggio e compilatore) differente.
    ADE) Credo che generi i poligoni usando il devpack di FS2002, quindi assimilabile al punto 2. Ma non l'ho mai usato, quindi non ne sono sicuro.

    Ciao
     
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    Ciao,
    Avevo anch'io il dubbio sul fatto che fossero compilati con un compilatore vecchio, so
    che gli oggeti vecchi sono digeriti con difficoltà da FSX, grazie del chiarimento. :)

    Quindi la via migliore (nel senso delle prestazioni) sarebbe quella del poligono compilato
    col tool di FSX, ma ad una certa quota non ti da uno sfarfallamento con così poca distanza?

    CITAZIONE
    E ho visto che aggiungono un poligono sotto l'albero per creare l'ombra con una maschera, è lo stesso metodo che usi anche tu nei tuoi oggetti, avevo letto qualcosa in proposito.

    Creare un poligono sotto l'oggetto è il modo più semplice per creare le ombre, va benissimo su un aeroporto
    in cui il terreno è piano, per evitare sfarfallamenti basta fare il poligono (dell'ombra) con un vertice pochi
    millimetri più alto degli altri in modo che il poly non sia parallelo al terreno, e compilarlo normalmente.

    Vic
     
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32 replies since 9/6/2012, 13:54   675 views
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