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scighera.
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Download: non ancora disponibile
Come da titolo
Per il momento spero che le anteprime vi piacciano
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pavel76.
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Ottimo davvero!!!! . -
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Ciao, ho scaricato e provato alcuni tuoi aeroporti (LIDT, LSPL, LILV) e devo dire che li hai
fatti molto bene, non ho avuto tempo per volarci molto, ma mi sono piaciuti molto!
Sono molto dettagliati, ma sono anche leggeri per FSX
Anche questo promette molto bene, complimenti e continua così
Vic
P.S. Sto "copiando" un po' anch'io il tuo metodo di lavoro, visto che gli aeroporti funzionano bene. -
scighera.
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Grazie mille Vic ... i complimenti fatti da te sono molto lusinghieri !!!
Però non ho capito bene quale "mio metodo" stai copiando !!! Non mi sono mai reso conto di avere un "metodo personale" ... cioè un po' sì, ma si riduce a fare le cose sempre più o meno allo stesso modo ... quando vengono benino. -
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In sostanza ci sono due metodi di lavoro col 3d:
- Fare un modello scemplice ed applicarci delle texture fotografiche che diano anche il senso
del rilievo (finestre, porte e simili). Il metodo è ottimo per edifici che si vedranno ad una certa distanza
con pochi poligoni e delle texture che debbono essere "fotografiche" per dare un buon realismo.
Si avrà il vantaggio di un oggetto con pochi poligoni, ma con texture più grandi oer non averle sfocate.
- Fare un modello dettagliato, con le fiestre, porte, cornicioni e quant'altro in rilievo a cui applicare
delle texture più semplici e dettagliate, ottimo per edifici che si vedranno a breve distanza.
Il modello è più "pesante" dal punto di vista dei poligoni, ma si possono usare delle texture più piccole, ma più dettagliate.
Io cercavo di fare modelli semplici, ma ho visto che FSX può gestire anche modelli molto complessi senza troppi problemi
e mi sto orientando in questo senso.
Il difetto maggiore del secondo metodo, secondo me, è che usando delle texture assemblate si rischia di avere un lavoro troppo "pulito",
senza i difetti (ombre, macchie etc) che ci sono negli edifici reali.
L'importante è, in ogni caso, di evitare, di fare troppi fogli di texture, se non si usa Sketchup è molto semplice
(Altrimenti bisogna ricorrere a Model ConverterX per ridurre i drawcalls)
Vic
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scighera.
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Sì ... è più o meno quello che cerco di fare io: modelli 3D semplici e texture relativamente "piccole" per edifici lontani.
Modelli 3D più complessi (finestre/porte etc che rientrano, pilastri che "escono" dai muri, gronde, condizionatori a muro, scatole antincendio etc etc per edifici/oggetti in primo piano ... a Montricher ci ho messo pure i vasetti dei fiori )
Sì, ho notato che gli .MDL possono essere anche molto dettagliati senza impattare sulle dimensioni del file bgl, mentre le textures ... sì, quelle pesano: è il motivo per cui spesso ricorro alle textures "tailazzate" , cioè ripetute più volte su di una superficie, anche se, hai ragione, questo spesso porta ad edifici "puliti", altrimenti se si "sporca" la texture si ottengono risultati orrendi (non mi ricordo cme si chiama quell'oorendo effetto ..)
Grazie ancora, Paolo. -
pavel76.
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Dovere amico dovere!!!
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E' vero che le texture da usare in tiling devono essere uniformi per evitare l'effetto "piastrella", ma
nel caso di un utilizzo in tiling orizzontale o verticale si possono creare delle ombre: per esempio le strade
nei giochi di guida vengono fatte ripetendo una texture, ma i bordi hanno una colorazione diversa dal
centro, l'importante è che le ombre siano uniformi per evitare stacchi.
Anche le facciate degli edifici trarrebbero giovamento scurendo la parte bassa e naturalmente quella alta
sotto il tetto.
Per avere un buon risultato bisogna tracciare l'ombra (sfumata) in modo rettilineo (bloccando il movimento
in Photoshop o Gimp col tasto shift ed usando il colore pieno (con opacità 100%) su un livello
a cui varieremo la trasparenza in seguito agendo sul livello (layer).
In questo modo otterremo una sfumatura omogenea che non drà stacchi tra una tile e l'altra.
In alcuni casi invece che creare una texture da utilizzare in tiling, si può dividere il poligono ed utilizzare
una texture già presente nel foglio che stiamo usando.
Queste cose le saprai già, ma lo scrivo anche a beneficio di chi ci legge
Comunque i tuoi oggetti funzionano molto bene, complimenti e continua così
Vic. -
scighera.
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Be' ragazzi ... LILO Caiolo è disponibile il primo download
http://scigherafsx.blogspot.it/2013/08/lil...lo-sondrio.html. -
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Ottimo lavoro, grazie!
Se permetti un piccolo suggerimento per rendere più realistici i tuoi già ottimi scenari, ti consiglio
di aggiungere delle ombre agli oggetti (tipo i tavoli).
Ho fatto una prova con un'ombra generica che avevo fatto tempo fa, si tratta di un rettangolo da tenere sollevato
di qualche centimetro per evitare il flickering, e mi sembra che l'effetto sia buono.
Vic. -
pavel76.
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Qui proprio non ci facciam mancare nulla abbiam pure l'hotel e bar!!!! negli scenari . -
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Il buon Scighera non ci fa mancare nulla!
Vic. -
scighera.
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Sei un Drago, Vic
Dai, dai spiega come si fanno le ombre !!!!!. -
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Le ombre sono facili da fare, anche senza sfumatura vengono bene:
basta fare un rettangolo o una forma appropriata usando una tonalità più scura dello sfondo,
qui le ombre degli edifici (l'aeroporto è Lecce Lepore) le ho fatte con dei poligoni grigio scuro.
Qui ho usato dei "textured poly" fatti con SBuilderX per farli aderenti al terreno.
Il metodo è ottimo per piste e apron fatte con ADE, che altrimenti sono uniformi.
Si può utilizzare anche per creare l'ombra ad un veicolo, basta che sia a qualche centimetro di altezza (4-5), oppure
il poligono lo si fa a piramide, sollevando il centro di 2-3 cm, in modo che non sia parallelo al terreno.
Per i colori è sempre meglio applicarli da una texture che usare quelli dell'oggetto, basta fare dei quadratini
di 4-5 pixel di lato in qualche angolo.
C'è qualcosa anche qui a proposito di ombre e c'è anche il modello del furgone (con l'ombra) scaricabile:
http://vicdabor.blogfree.net/?t=3966434
Per fare una ombra sfumata la texture deve essere salvata in DDS DXT5, perchè in questo formato
il canale alfa viene salvato in 8 bit, mentre col DXT3 si può fare solo in bianco o nero.
In pratica si colora di nero una texture e, nel canale alfa, si fanno le sfumature.
Bisogna fare qualche prova per trovare la trasparenza giusta
Vic. -
scighera.
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Preso debita nota, Dario ... sei una sorgente inesauribile di chicche
Grazie, grazie davvero.