Dario's scenery

Posts written by VicDabor

  1. .
    Dopo quasi due mesi di lavoro sullo scenario mi prendo una pausa, ho
    preparato una prima versione che comprende anche la città di Montagnana,
    chi ce l'ha già deve disattivarla attivando questo scenario. :)

    www.mediafire.com/file/tn35g9w9pufn...ty_0_2.zip/file

    Alcune immagini.

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    Il castello Bevilacqua:

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    Montagnana da ovest

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    Montagnana da sud.

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    Lo scenario funziona sia su P3D che FSX. :)
  2. .
    Dopo quasi due mesi di lavoro sullo scenario mi prendo una pausa, ho
    preparato una prima versione che comprende anche la città di Montagnana,
    chi ce l'ha già deve disattivarla attivando questo scenario. :)

    www.mediafire.com/file/tn35g9w9pufn...ty_0_2.zip/file

    Alcune immagini.

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    Il castello Bevilacqua:

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    Montagnana da ovest

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    Montagnana da sud.

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    Lo scenario funziona sia su P3D che FSX. :)
  3. .
    Sono riuscito a impacchettare una versione beta per chi vuole provare:

    www.mediafire.com/file/772d7ffv5xim...ido_02.zip/file

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    Ho corretto la numerazione della pista eliminando anche i numeri sul prato, sistemato meglio
    l'autogen e rifatto il fotoreale di base.

    In questa versione il fotoreale è solo dell'aeroporto, tanto ormai avete tutti il resto, oppure
    copiate quello della prima versione. :)
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    Sono riuscito a impacchettare una versione beta per chi vuole provare:

    www.mediafire.com/file/772d7ffv5xim...ido_02.zip/file

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    Ho corretto la numerazione della pista eliminando anche i numeri sul prato, sistemato meglio
    l'autogen e rifatto il fotoreale di base.

    In questa versione il fotoreale è solo dell'aeroporto, tanto ormai avete tutti il resto, oppure
    copiate quello della prima versione. :)
  5. .
    FSET non crea gli AGN, quelli vengono fatti con Annotator o Scenproc, i file
    AGN da modificare sono quelli che sono già presenti nello scenario.

    Se vuoi modificare tutti gli edifici dello scenario basta aprire il file BGL già
    presente con Annotator e modificare le opzioni, non serve creare un BGL
    nuovo, praticamente quello che hai fatto tu.

    Se si vuole modificare solo una zona, magari mettendo degli edifici più alti,
    allora bi fa il procedimento sopra descritto.
  6. .
    In FSX era facile aggiungere delle texture personalizzate senza modificare quelle già esistenti
    nella cartella ...\FSX\Texture, il procedimento è molto semplice ed è descritto
    qui
    https://dario.blogfree.net/?t=4421112

    In Prepar3d invece non funziona. :(

    La soluzione più semplice è quella di modificare delle texture di una zona in cui non si vola,
    per esempio BLDW2 e BLDW3 (India) per le row houses.
    Le regioni si trovano nel SDK .

    image003


    Un ulteriore modifica consiste nel modificare una zona di un fotoreale esistente modificando
    le caratteristiche (altezza) e texture.

    Cominciamo con un esempio:

    Voglio modificare gli edifici di questa zona in questo fotoreale lasciando inalterato il resto.

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    Il limite di questo procedimento è che si possono modificare porzioni entro un LOD13,
    quello che si vede nella griglia, o più grandi, ma non porzioni più piccole.

    Ogni LOD13 genera un file .AGN.

    Apriamo ora FSET e creiamo un fotoreale della misura desiderata usando l'opzione Area Snap LOD13.
    In questo modo avremo un fotoreale preciso che conterrà dei file .AGN interi e non si sconfinerà
    nelle zone adiacenti.

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    Copio il piccolo fotoreale nella cartella in cui si trova quello da modificare

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    Apro il piccolo con Annotator e seleziono le texture da usare.(Quello che eventualmente modificherò)

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    In questo caso uso questa perché è abbastanza diversa da quelle presenti,
    giusto per fare un esempio.

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    Posso anche modificare le altezze degli edifici

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    Ora basta salvare e si creerà un file .AGN nuovo

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    Aprendolo col blocco note si può vedere le nuove texture indicate

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    Togliamo il BGL che abbiamo usato per la modifica (o cambiamo l'estensione per
    non farlo rilevare dal sim)

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    Ora, aprendo il simulatore, vediamo che gli edifici nella modificata hanno delle
    texture diverse, e anche le altezze sono cambiate.

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    I nuovi edifici

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    E quelli non modificati intorno

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    Se sostituiamo le texture BLDS2.DDS e quelle BLDS3.BMP presenti nel nostro
    simulatore (dopo aver fatto una copia degli originali!) avermo le nostre case personalizzate. :)

    P.S. Il limite di questa modifica è che è difficile da condividere, perché magari
    altri volano nella zona che noi abbiamo scelto per modificare le texture.
  7. .
    Mi è stato segnalato che in P3D V4 non si vedono le texture degli edifici, per
    ovviare all'inconveniente basta scaricare i nuovi file autogen (.agn) per sostituire
    quelli presenti.

    Potete scaricare il nuovo autogen qui:

    http://www.mediafire.com/file/q84l7ffedqep...elluna.zip/file

    Basta copiare i file nella cartella "Scenery" dello scenario e sostituire i file,
    meglio se fate un backup di quelli vecchi. ;)

    Per vedere alcune immagini dello scenario

    https://www.facebook.com/media/set/?set=a....=1&l=2d17dacd72
  8. .
    Ciao, scusa il ritardo nella risposta. :)

    Per convertire i BGL degli oggetti si può usare il programma di Arno Gerretsen ModelconverterX
    www.scenerydesign.org/modelconverterx/.

    Il tool permette di aprire i vari BGL, modificarli e esportarli in vari formati.
  9. .
    Questa discussione si trova nella sezione Download, ma la riporto qui per
    trovarla più facilmente. :)

    Ho impacchettato una prima versione delle isole con alcuni edifici sul Lido.

    Per provare lo scenario:

    www.mediafire.com/download/rramayix...ia_Isole_01.zip











    La mappa degli edifici/isole contenuti nello scenario.

    ZCpO8Ff


    Alcune texture notturne sono da fare, ma di notte è meglio non volare :D

    Edited by VicDabor - 26/3/2018, 16:07
  10. .
    Ciao, c'era qualcuno che aveva fatto o voleva fare le luci per la V4, ma poi non ho più sentito niente...
  11. .
    Lo scenario funziona anche su P3D V4, da quello che mi dicono
    quelli che l'hanno provato, :)

    Ciao
  12. .
    Una volta che hai creato la piattaforma dovresti salvare il file in MDL, e poi posizionarlo
    nel luogo prescelto e salvarlo come BGL.

    Il problema, però, va oltre le mie conoscenze in scenari, so che si possono aggiungere
    delle piattaforme sui vari oggetti, ma so anche che per partire da quella
    piattaforma non funziona e ci si trova a terra, o in acqua :rolleyes:

    Ciao,
    Dario
  13. .
    Un video tutorial molto artigianale per illustrare le fasi della creazione dell'erba
    volumetrica.



    Ci sono dei piccoli imprevisti, ma sono riuscito a trattenere la mia anima veneta
    evitando commenti censurabili :D

    Il risultato è questo:

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  14. .
    L'amico Eema tempo fa aveva aperto una discussione interessante sull'erba volumetrica
    ma dopo alcuni esperimenti avevo lasciato perdere, anche per la difficoltà nel posizionare correttamente
    l'oggetto erba e trovare le sue dimensioni esatte sul campo.

    Oggi, mi è venuto in mente di fare una prova usando dei textured poly (con SBuilderX).

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    Il metodo è semplicissimo:
    Si fa un poligono flatten per il terreno (o si rileva esattamente la quota del flatten esistente),
    poi si disegna il primo poligono con una quota di pochi cm superiori (io ho provato con 5), si seleziona Textured Poly
    e si assegna una texture come quella descritta qui

    Bisogna anche indicare il Texture Tiling, ovvero il numero di volte che la texture verrà ripetuta in orizzontale e verticale,
    un numero troppo basso farà dell'erba grossa e uno troppo alto la farà troppo sottile e, praticamente invisibile.
    Vanno fatte delle prove per capire la dimensione, in questo caso ho usato 20.

    Si fanno alcune copie del poligono (Ctrl+C e Ctrl+V) e si indica una quota di 1 cm maggiore di quella che sta sotto.
    Per esempio nel mio caso ho 8 poligoni con queste quote:

    -282.05
    -282.06
    -282.07
    ......
    -282.12

    Il poligono flatten si trova a 282.00 m


    Si compila e si vede se può andare :)

    Il risultato devrebbe essere di questo tipo:

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    Vic
  15. .
    Non è compatibile con FS9, qualche volenteroso potrebbe convertirlo, ma credo che le texture
    2048x2048 DDS andrebbero ridotte a 1024x1024 e convertite in BMP.

    Chi vuole convertirlo (e poi distribuire free) per FS9 lo può fare liberamente. :)
856 replies since 2/11/2011
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