Dopo quasi due mesi di lavoro sullo scenario mi prendo una pausa, ho preparato una prima versione che comprende anche la città di Montagnana, chi ce l'ha già deve disattivarla attivando questo scenario.
Dopo quasi due mesi di lavoro sullo scenario mi prendo una pausa, ho preparato una prima versione che comprende anche la città di Montagnana, chi ce l'ha già deve disattivarla attivando questo scenario.
FSET non crea gli AGN, quelli vengono fatti con Annotator o Scenproc, i file AGN da modificare sono quelli che sono già presenti nello scenario.
Se vuoi modificare tutti gli edifici dello scenario basta aprire il file BGL già presente con Annotator e modificare le opzioni, non serve creare un BGL nuovo, praticamente quello che hai fatto tu.
Se si vuole modificare solo una zona, magari mettendo degli edifici più alti, allora bi fa il procedimento sopra descritto.
In FSX era facile aggiungere delle texture personalizzate senza modificare quelle già esistenti nella cartella ...\FSX\Texture, il procedimento è molto semplice ed è descritto qui https://dario.blogfree.net/?t=4421112
In Prepar3d invece non funziona.
La soluzione più semplice è quella di modificare delle texture di una zona in cui non si vola, per esempio BLDW2 e BLDW3 (India) per le row houses. Le regioni si trovano nel SDK .
Un ulteriore modifica consiste nel modificare una zona di un fotoreale esistente modificando le caratteristiche (altezza) e texture.
Cominciamo con un esempio:
Voglio modificare gli edifici di questa zona in questo fotoreale lasciando inalterato il resto.
Il limite di questo procedimento è che si possono modificare porzioni entro un LOD13, quello che si vede nella griglia, o più grandi, ma non porzioni più piccole.
Ogni LOD13 genera un file .AGN.
Apriamo ora FSET e creiamo un fotoreale della misura desiderata usando l'opzione Area Snap LOD13. In questo modo avremo un fotoreale preciso che conterrà dei file .AGN interi e non si sconfinerà nelle zone adiacenti.
Copio il piccolo fotoreale nella cartella in cui si trova quello da modificare
Apro il piccolo con Annotator e seleziono le texture da usare.(Quello che eventualmente modificherò)
In questo caso uso questa perché è abbastanza diversa da quelle presenti, giusto per fare un esempio.
Posso anche modificare le altezze degli edifici
Ora basta salvare e si creerà un file .AGN nuovo
Aprendolo col blocco note si può vedere le nuove texture indicate
Togliamo il BGL che abbiamo usato per la modifica (o cambiamo l'estensione per non farlo rilevare dal sim)
Ora, aprendo il simulatore, vediamo che gli edifici nella modificata hanno delle texture diverse, e anche le altezze sono cambiate.
I nuovi edifici
E quelli non modificati intorno
Se sostituiamo le texture BLDS2.DDS e quelle BLDS3.BMP presenti nel nostro simulatore (dopo aver fatto una copia degli originali!) avermo le nostre case personalizzate.
P.S. Il limite di questa modifica è che è difficile da condividere, perché magari altri volano nella zona che noi abbiamo scelto per modificare le texture.
Mi è stato segnalato che in P3D V4 non si vedono le texture degli edifici, per ovviare all'inconveniente basta scaricare i nuovi file autogen (.agn) per sostituire quelli presenti.
Una volta che hai creato la piattaforma dovresti salvare il file in MDL, e poi posizionarlo nel luogo prescelto e salvarlo come BGL.
Il problema, però, va oltre le mie conoscenze in scenari, so che si possono aggiungere delle piattaforme sui vari oggetti, ma so anche che per partire da quella piattaforma non funziona e ci si trova a terra, o in acqua
L'amico Eema tempo fa aveva aperto una discussione interessante sull'erba volumetrica ma dopo alcuni esperimenti avevo lasciato perdere, anche per la difficoltà nel posizionare correttamente l'oggetto erba e trovare le sue dimensioni esatte sul campo.
Oggi, mi è venuto in mente di fare una prova usando dei textured poly (con SBuilderX).
Il metodo è semplicissimo: Si fa un poligono flatten per il terreno (o si rileva esattamente la quota del flatten esistente), poi si disegna il primo poligono con una quota di pochi cm superiori (io ho provato con 5), si seleziona Textured Poly e si assegna una texture come quella descritta qui
Bisogna anche indicare il Texture Tiling, ovvero il numero di volte che la texture verrà ripetuta in orizzontale e verticale, un numero troppo basso farà dell'erba grossa e uno troppo alto la farà troppo sottile e, praticamente invisibile. Vanno fatte delle prove per capire la dimensione, in questo caso ho usato 20.
Si fanno alcune copie del poligono (Ctrl+C e Ctrl+V) e si indica una quota di 1 cm maggiore di quella che sta sotto. Per esempio nel mio caso ho 8 poligoni con queste quote: -282.05 -282.06 -282.07 ...... -282.12
Non è compatibile con FS9, qualche volenteroso potrebbe convertirlo, ma credo che le texture 2048x2048 DDS andrebbero ridotte a 1024x1024 e convertite in BMP.
Chi vuole convertirlo (e poi distribuire free) per FS9 lo può fare liberamente.