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Credo che sia capitato a tutti di fare o usare uno scenario fotoreale e scoprire che gli aeroporti
di FSX non coincidono (o solo parzialmente) con la realtà.
Questa cosa disturba parecchio, ma si può rimediare facilmente al difetto
In questo esempio (ho usato Asiago - LIDA) vediamo che la runway coincide, ma i parcheggi sono
fuori di parecchio.
Useremo A.D.E. (che trovate free, vedi http://vicdabor.blogfree.net/?t=3918971) gli strumenti che useremo
sono gli stessi di quelli che si usano per creare un aeroporto, ma qui la cosa sarà un po' diversa.
Per prima cosa carichiamo l'aeroporto di FSX, nel menu FILE/OPEN STOCK AIRPORT apriamo la
finestra in cui cercare gli aeroporti presenti in FSX.
La ricerca si può fare per nome o codice ICAO, una volta trovato lo apriamo (doppio click sull'aeroporto)
IMPORTANTE: NON MODIFICARE L'AEROPORTO ORIGINALE, FARE SEMPRE UNA COPIA!
Salviamo quindi l'aeroporto nella nostra cartella che avremo creato e in cui metteremo tutto
il necessario, compresa l'immagine salvata con SBuilderX e il text con le coordinate che useremo come
sfondo per gli aggiustamenti.
Possiamo usare qualunque tipo di immagine (progetti, disegni etc) purchè siano georeferenziati.
Apriamo ora il file che abbiamo salvato e cominciamo il lavoro di modifica.
Carichiamo l'immagine di fondo che ci servirà da guida, vediamo che i parcheggi sono
fuori in tutti i sensi
Cosa molto importante è creare un poligono che escluda il vecchi aeroporto, quello di FSX.
Facciamolo piuttosto abbondante, in modo che escluda tutto l'aeroporto (Lo possiamo fare anche con SBuilderX)
Con pazienza spostiamo i parcheggi, la recinzione, gli apron e tutto quello che vediamo fuori posto,
per spostare un elemento basta semplicemente trascinare selezionandolo col mouse
Si usa la modalità Pointer, la freccetta nella prima casella della toolbar.
Alla fine il risultato dovrebbe essere più o meno così.
Compiliamo ora il nostro aeroporto in BGL.
Creiamo quindi una cartella a cui daremo il nome del nostro aeroporto modificato e, all'interno di questa
cartella, creiamo una sottocartella che chiameremo "scenery" in cui metteremo il .BGL e il file .CVX che
contiene l'esclusione del vecchio aeroporto.
Attiviamo la cartella in FSX (libreria scenari) e vediamo se tutto è a posto.
Generalmente, specie se abbiamo delle mesh accurate, l'aeroporto si troverà su una terrazza o, raramente, in
un avvallamento.
E' possibile alzare l'aeroporto, ma abbassarlo no (a meno di modificare il file che lo contiene in FSX, (in questo caso
APX51150.bgl nella cartella ...\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X\Scenery\0601\scenery) ma rischiamo
di fare disastri in quanto non contiene solo questo aeroporto, ma tutti quelli della zona...
Per ovviare al terrazzamento non ci rimane che adattare il terreno alla pista, creando dei poligoni
di raccordo per rendere il gradino meno evidente.
(fine prima parte)
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Per ridurre il "terrazzamento" o modificare il terreno si può ricorrere ai poligoni
di tipo Flat, che hanno una loro quota precisa.
Generalmente servono per spianare il terreno negli aeroporti (gli aeroporti di FSX sono solo pianeggianti)
e li trovato col nome che inizia in AB_... (airport background) e sono di diversi tipi, la differenza
esiste solo se si usano in uno scenario landclass, per lo scenario fotoreale uno vale l'altro, in quanto
col fotoreale l'unico effetto che hanno è solo il "Flatten".
Dato per scontato che nei dintorni di un aeroporto faremo un piccolo (o grande) fotoreale prendiamo in
considerazione il tipo AB_Flatten
Per prima cosa valutiamo le quote del terreno (basta volarci su col delta a motore, rilevare la quota in FSXe togliere 2m.
Nell'immagine vediamo che ho usato i poligoni a forma triangolare, generalmente si può fare un quadrilatero per
raccordare la pista, ma in alcuni casi "difficili", in cui le diagonali fanno un effetto non voluto, il triangolo è la
forma base che non può dare sorprese.
1- Per prima cosa nelle proprietà del poligono indichiamo AB_Flatten (si può usare
anche ADE per fare i poligoni, il metodo è lo stesso)
2- nella sezione General indichiamo la quota approssimativa cliccando poi su "Set"
3- selezionando i singoli vertici (click destro) impostiamo la quota che deve avere quel punto.
Si compila e si verifica il risultato, se non è soddisfacente si modifica.
NB: Se impostiamo nelle proprietà (BGL Folder) il percorso della nostra cartella "scenery" che usiamo, basterà
(dopo aver compilato il BGL spuntando la casella "copy BGL files to BGL folder") ricaricare lo scenario Mondo>Libreria Scenari> OK
per aggiornare lo scenario senza riavviare FSX.
Vic
P.S. L'amico i8aaq mi ha fatto notare che i triangoli dovrebbero partire dal bordo del flatten dell'aeroporto e non
dalla pista, in questo caso il flatten ha le dimensioni della pista
Mi scuso per l'immagine ambigua, provvederò ad aggiungere un esempio migliore.
Edited by VicDabor - 6/11/2012, 18:35. -
Samuele Liani.
User deleted
Ho modificato l'aeroporto di levaldigi LIMZ perche' la pista (campo prato) di default oltrepassava il fotoreale e quindi ho ristretto il rettangolo lungo, compilato il bgl ma dove trovo il file cvx ? per escludere il vecchio aeroporto e usare il fotoreale con le texture di orbx, mentre ora vedo il rettangolo di default con la texture dell'erba aeroporto. Oppure c'e' qualche altra soluzione?
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