Dario's scenery

Cortina-Fiames LIDI

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    Ho pensato di rendervi partecipi della lavorazione di questo scenario, in modo
    da avere anche un tutorial su uno scenario reale in cui si vedranno anche i
    problemi che possono sorgere e il modo di risolverli.

    Cominciamo dall'inizio: perchè ho scelto di fare Cortina?
    Dopo aver visto che esisteva un aeroporto (adesso è chiuso, ma in FSX si può anche trasgredire,
    altrimenti che gioco è?) ho dato un'occhiata in giro e ho visto che non esisteva niente di un
    certo livello.
    La prima prova la feci usando ADE* e creando una Runway piana, mentre nella realtà è in salita.
    Il problema della salita era che a nord si infossava sotto il fiume...
    *( http://vicdabor.blogfree.net/?t=3918971 )

    cortina01.th

    Usando SBuilderX per creare dei flatten riuscii a ovviare in qualche modo al problema, usando poi
    FSDesign Studio riuscii a fare anche l'Hangar.
    Il resto delle case era fatto con oggetti di libreria di FSX o Generic Buildings fatti a suo
    tempo con Whisplacer ( http://vicdabor.blogfree.net/?t=3954801 )
    Poi è arrivata la versione 313 di SBuilderX che consentiva di farli con più facilità.

    cortina02.th

    Il risultato tutto sommato non era male, ma ero convinto che si potesse fare la pista in salita e cominciai la sperimentazione.
    Provai di tutto, fino a trovare un compromesso abbastanza soddisfacente: creare un poligono inclinato della zona
    e applicare alla runway le texture usando un "textured poly" con SBuilderX.

    Per il momento è tutto, alla prossiam puntata :)

    Vic


     
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    Di seguito illustrerò il metodo che sto usando, non vuole essere il migliore, ma
    semplicemente uno spunto per tutti quelli che vogliono provare a fare il proprio
    scenario
    :)

    Per Prima cosa ho fatto una cartella in cui mettere tutto il materiale che userò per costruire lo scenario, che ho
    chiamato LIDI_Cortina.
    Nella cartella LIDI_Cortina ho messo altre cartella:

    - Foto: tutta la documentaziona riguardo il luogo, qualche foto l'ho fatta io e altra l'ho trovata sul Web,
    ma la maggior parte me l'ha fornita l'amico Bruno Bit (ispiratore e tester).

    - Una cartella "Test LIDI" da attivare in FSX in cui provare di volta in volta i nuovi elementi.
    Nella cartella ci saranno le due cartelle scenery e texture in cui metterò i vari BGL
    Posso usare questa cartella come contenitore per altre cartelle, tipo MDL, elementi passati e altro, tutto quello
    che non si trova in Scenery e Texture verrà ignorato da FSX.

    - Una cartella in cui tenere i modelli 3D.

    Se vi viene in mente altro che potete fare per tenere in ordine il lavoro, potete suggerirlo ;)

    ************************************************************************************

    Come base per l'aeroporto io credo che la cosa migliore sia un fotoreale per vari motivi:

    - Si possono usare gli alberi autogen che seguono le stagioni.
    - Ha la prevalenza su tutti gli altri scenari (Landclass) e quindi starà sopra qualunque scenario io abbia in quella zona.

    Ho quindi preparato una base fotoreale con le varie stagioni che mi servirà come base per il lavoro successivo.
    I colori ho cercato di farli simili a quelli di FSX, in modo che lo stacco col resto dello scenario non sia molto evidente.
    In questa prova ho messo anche i vecchi elementi del primo scenario sulla base fotoreale per valutare l'effetto,
    ho omesso la runway, per vedere se solo col fotoreale fosse possibile creare una pista, ma anche usando
    una risoluzione alta di scenario, da vicino era sempre sfocata.

    cortina04

    cortina03


    La seconda cosa da fare è preparare il terreno creando la pendenza giusta, per fare questo ho usato
    SBuilderX col quale ho creato dei poligoni flatten.
    http://vicdabor.blogfree.net/?t=3943586

    Ma questo ve lo spiegherò alla prossima puntata.

    Vic


     
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  3. giulioz
     
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    Grazie mi fai onore :D

    Comunque interessante il tuo metodo... Ma serve sempre qualcuno che fornisca la giusta documentazione :D
     
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    Dimenticavo:Il fotoreale che si vede nelle immagini è stato fatto con Photoshop partendo da
    una ortofoto di base con una definizione media.

    Ho usato delle texture di erba, ghiaia, alberi e altro per creare un fondo definito, dipingendo con
    le texture ( si trovano facilmente in rete, per esempio qui www.cgtextures.com/index.php)
    come si farebbe con i colori usando il timbro con pattern.

    Per creare un pattern da usare basta creare una immagine (128x128 o misure a piacere) con la texture
    che si vuole usare (facendola seamless, senza giunte per fare il tiling( #entry14758486)
    e poi Modifica>definisci Pattern per salvarlo.

    Questo metodo si può usare anche con Gimp (free), il salvataggio del pattern si fa in maniera diversa, salvando
    il motivo (pattern) con l'estensione .pat nella cartella
    ...\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns

    Vedi anche: http://docs.gimp.org/en/gimp-concepts-patterns.html
    http://docs.gimp.org/en/gimp-pattern-dialog.html

    Questo è solo uno dei tanti metodi che si possono usare per creare delle immagini usando delle texture.

    Anche la pista è stata ripassata col pennello sui bordi, ma la definizione a terra è sempre molto bassa, per questo
    ho usato un textured poly come vi spiegherò più avanti.

    Vic
     
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    Dopo avere "spianato" il terreno con dei poligoni flatten ho disegnato un poligono Textured
    che avesse le dimensioni della pista e basandomi sui valori dei vertici vicini, l'ho
    fatto leggermente sollevato, bastano pochi centimetri.

    jpg

    La caratteristica interessante di questo tipo di poligono è che non sfarfalla come accadrebbe se facessi
    la pista con un modello 3D reso "atterrabile" (anche questo è possibile, ma è un po' più laborioso) data la
    vicinanza col terreno e inoltre risulta trasparente all'aereo, cioè non si vede la ruota affondare anche se è
    immersa per una decina di cm nel poligono.

    Nell'editor dei poligoni si carica la texture che avremo preaparato, DDS da mettere nella cartella texture del
    nostro scenario e BMP per essere visualizzata in SBuilderX.
    Si imposta il tiling, ovvero quante volte sarà ripetuta la texture in un asse X e Y e, cliccando nella finestrella
    si aprirà una seconda finestra in cui usando dei punti definiremo che parte (o tutta) della texture verrà usata.

    jpg

    Il risultato è questo.

    jpg

    Ho usato una texture DDSDXT5 (per usare la trasparenza sul bordo) di 1024x1024 in modo da
    avere un buon dettaglio dell'asfalto.

    Come si vede l'erba di REX non ha effetto su questo tipo di poligono, ma solo sul terreno circostante.

    Vic

     
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  6. Angelo92
     
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    A che punto sono i lavori?
     
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    Purtroppo sono un po' fermi, ho voluto finire alcune cose in sospeso.

    Riprendere un progetto dopo un po' è sempre traumatico, perchè ci vuole un po' per
    riorganizzarsi e ricontrollare tutto. In questo caso non c'è molto lavoro da fare, ma
    cercavo di avere del tempo per finirlo senza ulteriori pause :)

    Grazie per avermelo ricordato, così ho uno stimolo in più per ripartire :D

    Vic
     
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    I lavori procedono, anche se a rilento...
    Ho fatto il piazzale usando un poligono "textured" fatto con SBuilderX, visto che anche il piazzale è in pendenza.

    Ho usaro una immagine DDS di asfalto rovinato lasciando trasparire (usando il canale alfa) il
    terreno sottostante, in modo che le ombre che ho disegnato sul fotoreale siano visibili sulla texture.

    La texture viene usata per evidenziare il dettaglio dell'asfalto lasciando trasparire
    anche le diverse sfumature che ha il terreno sottostante ed evitare l'effetto "piatto" che si
    ha con una texture opaca.

    C'è voluta mezza giornata per mettere a punto le texture, ma preparare un buon fondo credo sia importante
    per dare un po' di realismo allo scenario.

    cortina01

    Vic
     
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  9. Angelo92
     
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    Ottimo,Dario!
    Continua così! Lo scenario dell'aeroporto di Cortina è senza dubbio quello che aspetto con più ansia! ;)
     
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  10. Mattia91
     
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    WOWOWOWO!!!
     
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  11. pavel76
     
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    Wonderfull!!!! :woot: :woot:
     
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  12. marcocaiella
     
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    Dario, quando guardo le tue creature meravigliose, mi viene una depressione.....

    Bravo, bravissimo di più!!!!!!!!!!!!https://img.forumfree.net/html/emoticons/wub.gif
     
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  13. Mattia91
     
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    Ha tutta l'aria di essere una chicca :) La ciliegina sulla torta!
     
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  14. adler58
     
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    Ottima l'idea di fare textures ad alta risoluzione e "grafiche" (asfalto con crepe, ecc.).
    Oltre a rendere più realistico e immersivo il sim, sono utilissime in fase di atterraggio per apprezzare la velocità di avvicinamento alla pista. Non volo con gli elicotteri, ma credo che per questi il vantaggio sia ancor maggiore.

    OT:
    Grazie Vic, riesci a portare avanti (e bene) tante diverse linee di ricerca.
    Sapere che esiste Prepar3D è sicuramente uno stimolo, la vita operativa di FSX si allunga e vale la pena migliorare il suo ambiente. Spero che lo staff della LM ragioni saggiamente, e che nella sua crescita Prepar3D resti compatibile con gli addon FSX, almeno a livello di struttura e tipologia di files di scenario.
    In altre parole, spero che la prevista versione 2.0 (anche se ci vorrà ancora tempo per vederla uscire) porti EVOluzioni ma non RIVOluzioni ...
     
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    Dopo tanto sono ritornato su questo scenario con delle novità sostanziali.

    Alla luce di quanto detto nel post di GianP ( http://vicdabor.blogfree.net/?t=4104929&st=15 )
    riguardo all'uso dei poligoni con texture da usare per le piste, ho provato ad usare un poligono
    3D compilato normalmente (anzichè con i tool fS2002) per vedere l'effetto che fa.
    Il risultato è molto buono, direi :)

    jpg

    jpg

    Ho scelto questa pista perchè era una prova difficile, essendo in pendenza (1.5 %) e la difficoltà
    era quella di fare un poligono che seguisse esattamente il flatten (in pendenza) ed avessa anche l'orientamento
    corretto. In un modello lungo 1000 m è facile sgarrare di qualche metro alle estremità...

    Dopo averci pensato un po' ho risolto la cosa in questo modo:

    1) - Ho realizzato un poligono "flatten" disegnandolo con SBuilderX per creare il fondo della pista.

    2) - Ho fatto una copia del poligono e l'ho compilato come "Textured Poly" sempre con SBX

    3) - Ho importato il poligono in MCX (è un oggetto come gli altri) e gli ho aggiunto la
    piattaforma usando l'auto platform e l'ho salvato come MDL

    4) - Ho creato una libreria BGL e ho posizionato il poligono con Instant Scenery tenendolo sollevato di 7 cm
    (essendo in pendenza il terreno non è liscio e con una distanza minore sfarfallava in alcuni punti)
    Il modello aveva l'orientamento perfettamente allineato e in un secondo è stato posizionato :B):

    Non ho spezzato la pista in sezioni <100m in questa prova fatta in fretta, ma per farlo basta esportare il modello
    con MCX in OBJ o 3DS e modificarlo con un programma 3D, ma vedo che funziona lo stesso...

    Vic
     
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18 replies since 27/3/2012, 10:48   1248 views
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