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I-KEKO.
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Ciao Dario, finalmente sono ritornato purtroppo ho avuto seri problemi, adesso mi rimetto al lavoro....
Questo scenario della Valbelluna però mi manca proprio, te lo sei fatto tu con le landclass e/o l'autogen ?. -
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Spero che i problemi siano stati risolti
Lo scenario è in costruzione ed è un fotoreale full autogen con un sacco di oggetti 3D (che sto facendo)
e tutte le superfici ed elipad della zona.
Ci vorrà un bel po' per completarlo, poi sarà disponibile per tutti.
Vic. -
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Ancora qualche immagine dalla Valbelluna.
Un sorvolo su Malga Canidi presso Praderadego, valico che collega da secoli la Travigiana al Bellunese.
Un po' d'erba può servire a delimitare meglio la stadina che porta alla pista.
Vic. -
adler58.
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Un mondo costruito con amore e poesia ... ne avremmo tanto bisogno anche nel mondo reale ... Grazie VIC!!!! . -
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Grazie, lavorare ad un progetto per il proprio piacere credo sia il modo
migliore per ottenere un buon risultato
Ancora un'immagine per chi conosce la zona, sullo sfondo di Formegan si vede
la cartiera, un edificio piuttosto voluminoso con i suoi fumi (vapori)
In primo piano si vede anche la chiesa di Formegan, sto rifacendo la libreria delle chiese
copiando dal vero i vari modelli.
Vic
Edited by VicDabor - 19/4/2013, 22:04. -
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Il lavoro procede , con calma
Per farmi una libreria di oggetti personali ho preparato un foglio di texture 2048 x 2048
con quello che mi sembrava potesse servire, c'è ancora posto libero per eventuali aggiunte.
Ho evidenziato quello che è stato usato per fare questa chiesa con campanile.
Come si può vedere in questo dettaglio, a volte ci vuole anche un po' di fantasia per
trovare quello che serve.
Per fare i merli di questo insolito campanile ho pensato di usare i fori di aereazione
di questo piccolo fienile, e il risultato mi sembra buono per un oggetto che va visto da un aereo in volo...
Vic
Edited by VicDabor - 9/6/2018, 18:47. -
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Ancora qualche immagine di aggiornamento.
Questo è Castion con la chiesa e il campanile visto prima:
Il cementificio di Cadola, vicino a Ponte nelle Alpi, anche queste texture ci sono nel foglio visto prima
La chiesa di Limana e sullo sfondo Belluno
La zona di Santa Giustina, vicino alla pista di Fant si trova l'impianto di compostaggio di Maserot.
La Luxottica a Sedico
La stessa vista da nord
Vic
Edited by VicDabor - 9/6/2018, 18:55. -
GianP.
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Per farmi una libreria di oggetti personali ho preparato un foglio di texture 2048 x 2048 con quello che mi sembrava potesse servire, c'è ancora posto libero per eventuali aggiunte.
--- snip ---
Ottima idea quella di utilizzare un'unica texture con "dentro" tanti oggetti.
Cosi' si possono fare scenari molto performanti perche' si puo' sfruttare la funzione di "batching" che unisce piu' oggetti in un'unica drawcall.
Sono necessarie solo un paio di precauzioni:
1) per l'autore: tutti gli oggetti (ad esempio casette che usano la parte inferiore della texture) devono aver definito ESATTAMENTE il medesimo material (proprio tutti i parametri!) della chiesa.
2) per l'utente: e' necessario forzare "a mano" con un editor di testo ASCII (per FSX/ESP) il parametro "TEXTURE_MAX_LOAD=2048" nella fsx.cfg; e ricordarsi di ripristinarlo se si usa il menu di configurazione.
Questo perche' il massimo di FSX e' 1024 e, di conseguenza, con texture da 2048 viene subito caricato il MIP1, perdendo di definizione. Questa "tecnica" non e' necessaria con P3D che, standard, puo' arrivare gia' a 2048 max.
ciao. -
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Ciao
Intendi dire che oggetti in cui il valore di specular è diverso, utilizzando una sola texture,
possono rallentare le prestazioni?
Ho provato questo scenario sul portatile per verificarne le prestazioni e, con mia grande sorpresa,
(e autogen al massimo) va ad una velocità isperata, mai sotto i 20-22 fps...
Grazie del chiarimento sull'uso delle texture 2048, non mi spiegavo il perchè della sfocatura,
dipende quindi dall'uso della prima mip che corrisponde al 1024...credevo che il parametro
"TEXTURE_MAX_LOAD=2048" rimanesse fisso
Ho trovato questo per modificare questo parametro, può essere utile?
Vic. -
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Funziona tutto, (anche il Texture Max Load Editor) adesso è tutto più definito!
Mi hai salvato da una situazione da cui non ci capivo più nulla: perchè la stessa texture
sul 1024 aveva una definizione, mentre sul 2048 ne aveva un'altra... adesso è tutto chiaro.
Lo stesso problema lo avevo nei rifugi delle 3 Cime in cui avevo usato un 2048.
Posso dormire tranquillo, grazie ancora!
Vic. -
pavel76.
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O cacchio VIC che meraviglia!!! . -
TALON38.
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Molto belli questi scenari, da invidia!
Io ho provato ad arricchire il deserto di FSX in Toscana ma non mi soddisfano i risultati dell'autogen.
Non riesco ad avere gli alberi così fitti e le case non corrispondono alla tipologia dei nostri paesi o cittadine.
Tutti quegli "oggetti" sono autogen? Sono stati inseriti con Annotator o sono messi uno per uno con Instan Scenery? ( tanto per fare un esempio );
non riesco a trovare una tipologia di "buildings" e "trees" che mi soddisfi ( premetto che ho scaricato le textures per gli edifici italiani e quelle degli alberi più "nostrani").
Poi con Annotator se scelgo un tipo di foresta il programma mi mette degli alberi che si vedono solo in Africa o nel Canada!....
Mah! prima o poi verrà fuori qualcosa di decente.
Giorgio.. -
GianP.
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Intendi dire che oggetti in cui il valore di specular è diverso, utilizzando una sola texture, possono rallentare le prestazioni?
Si, il batching funziona mettendo in XOR tutto il blocco di uno specifico material con gli elementi della tabella materiali che sta costruendo. Se il risultato e' zero, prosegue, altrimenti abbandona il tentativo.
E' necessario fare attenzione anche ad un altro particolare:
siccome precedentemente la stessa operazione (XOR) e' gia' stata fatta sulla tabella delle textures anche i nomi delle textures, come definiti all'interno del .mdl, devono essere assolutamente uguali, incluso il maiuscolo/minuscolo.
Ad esempio: se disegnando la chiesa definisci la texture "vic.dds" e nella casetta, invece, la texture "vic.DDS" il batching non avviene! Gli oggetti li vedrai comunque entrambi ma saranno generate due drawcalls invece dell'unica che sarebbe possibile generare.Ho provato questo scenario sul portatile per verificarne le prestazioni e, con mia grande sorpresa,
(e autogen al massimo) va ad una velocità isperata, mai sotto i 20-22 fps...
L'appesantimento di FSX e' dovuto alle drawcalls. Le moderne schede grafiche sono in grado di masticare tranquillamente valanghe di "texels" (pixel testurizzati). Il collo di bottiglia a' la preparazione ed il trasferimento dal CPU alla GPU, o meglio, tra le relative memorie.
Quindi, con poche drawcalls si ottengono elevate prestazioni.Funziona tutto, (anche il Texture Max Load Editor) adesso è tutto più definito!
Bene!
Il programmino TMLE non lo conoscevo proprio. Personalmente faccio tutto a mano, inclusi gli xml di placing ed aeroporti.
Ci vuole molto piu' tempo ma si possono ottenere anche "cose speciali"!
Buona giornata!. -
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@ Talon38, gli edifici sono per la maggior parte autogen, le texture le ho modificate
varie volte per avere un risultato decente...
Gli edifici usati sono quelli di default, la tipologia dipende dalla zona geografica, se usi
Italy Regionspack di Mandelli nella tua zona dovresti avere la tipologia francese anzichè
quella mediterranea west prevista da FSX.
Per gli alberi io uso principalmente ag_Forest City Wet che ha gli alberi singoli
ed un po' più piccoli della tipologia Forest Broadleaf, per esempio.
Gli alberi non uso il Polygon Region (I), ma il Vegetation (V), molto più preciso.
Si possono fare gli alberi singoli disegnando un rettangolino molto piccolo (si può copiare ed incollare
a piacere) oppure si possono disegnare dei quadrati più grandi in cui ci saranno molti alberi.
L'importante è disegnare il quadrato partendo dall'angolo in alto a sinistra!CITAZIONESi, il batching funziona mettendo in XOR tutto il blocco di uno specifico material con gli elementi della tabella materiali che sta costruendo. Se il risultato e' zero, prosegue, altrimenti abbandona il tentativo.
Quindi sarebbe lo stesso avere per ogni materiale una texture a parte?
Credo che ci sia un vantaggio nell'uso di una texture così grande che sta nel fatto che ogni oggetto ha una sola
drawcall, senza dover trovare, per esempio, i tetti da una parte, le pareti da un'altra e così via...o sbaglio?
All'inizio avevo diviso gli oggetti in varie librerie (chiese, industriale, agricolo, città), ma mi sono reso conto che, per
esempio i tetti venivano replicati in ogni texture (per evitare di avere più materiali) e ho riunito il tutto.
Quindi ho una sola libreria, in cui c'è qualche centinaio di oggetti, associata ad un solo foglio di texture.
Spero di avere fatto la scelta giusta...
Vic. -
TALON38.
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Bene, quella dell' angolo in alto a sinistra non la sapevo! Penso sia importante per come FSX disegna l'area di posizionamento degli oggetti?
Farò delle prove poi ci sentiamo.
Grazie.
Giorgio..