-
GianP.
User deleted
Quindi sarebbe lo stesso avere per ogni materiale una texture a parte?
Si, se all'interno di un oggetto hai (perche' devi!) due materiali differenti il fatto di avere anche due textures e' ininfluente. Difatti gia' il solo cambio di materiale inibisce il batching.
Pero' se hai due modelli ed in entrambi hai due materiali (uno normale ed uno semitrasparente, ad esempio) puoi sfruttare il batching avendo il materiale normale esattamente uguale nei due oggetti ed idem per il semitrasparente.
Poi puoi assegnare, a ciascun model, la stessa texture con alpha opaco (al material 1) ed una con le trasparenze alpha (al material 2); - oppure il tutto in un'unica texture -. In ogni caso otterrai due drawcalls invece di quattro.Credo che ci sia un vantaggio nell'uso di una texture così grande che sta nel fatto che ogni oggetto ha una sola drawcall, senza dover trovare, per esempio, i tetti da una parte, le pareti da un'altra e così via...o sbaglio?
Non sbagli affatto, scrivi bene! L'unica avvertenza e' che devi avvisare gli utenti che usi textures oltre lo standard di FSX Altrimenti poi ti scrivono che vedono gli oggetti un po' "confusi/blurred"!All'inizio avevo diviso gli oggetti in varie librerie (chiese, industriale, agricolo, città), ma mi sono reso conto che, per esempio i tetti venivano replicati in ogni texture (per evitare di avere più materiali) e ho riunito il tutto. Quindi ho una sola libreria, in cui c'è qualche centinaio di oggetti, associata ad un solo foglio di texture.
Spero di avere fatto la scelta giusta...
Perfetta! .... ma ricordati di avvertire "the user" a proposito del 2048 o, anche, 4096!
Ciao. -
GianP.
User deleted
@ Talon38, ....... (snip) .....
Gli alberi non uso il Polygon Region (I), ma il Vegetation (V), molto più preciso.
Si possono fare gli alberi singoli disegnando un rettangolino molto piccolo (si può copiare ed incollare
a piacere) oppure si possono disegnare dei quadrati più grandi in cui ci saranno molti alberi.
Meglio gli alberi singoli, fatti con il quadratino. Si possono cosi' ottenere densita' "spettacolari"; se si ha l'opportuna pazienza di piazzarli uno ad uno!
C'e', inoltre, da tener presente che il Polygon Region (I) e' influenzato da un parametro "misconosciuto" (perche' solitamente mancante) nel file FSX.cfg (e non ho mai sperimentato se influisce anche sul Vegetation (V) quando e' di dimensioni tali da poter contenere piu' alberi).
Il parametro in questione, che governa l'accuratezza del poligono di vegetazione e':dove nn puo' variare tra 16 e 2048; e mi par di ricordare che, quando la linea e' mancante, il default sia 64.CODE[TERRAIN]
.....
.....
IMAGE_PIXELS_FOR_AUTOGEN_POLYGONS=nn
.....
Per accuratezza si intende di quanto gli alberi possono essere spostati rispetto al confine del poligono.
Ad esempio, quando un poligono di vegetazione (aka foresta) costeggia un'autostrada e' importante che gli alberi siano abbastanza vicini, ma non dentro l'autostrada!
Ebbene, con la linea di FSX.cfg mancante (ovvero default = 64?) gli alberi possono terminare 19 metri dentro o fuori la linea di confine della foresta (poligono). Se sono fuori ci sono buone possibilita' che crescano .... sull'asfalto!
I valori possibili, anche intermedi, rispettano la solita tabella dei LOD, ovvero
16 = 76m
32 = 38m
64 = 19m
.... e cosi' via fino a ..
2048 = 0.6m
Ovviamente, come tutti i parametri che forzano FSX a lavorare maggiormente anche questo ha il suo "peso" in temini di FPS!
Se volete che i poligoni con gli alberi siano superprecisi e, contemporaneamente tante FPS .... avete bisogno di GHz di processore!
cheers. -
.Si, se all'interno di un oggetto hai (perche' devi!) due materiali differenti il fatto di avere anche due textures e' ininfluente. Difatti gia' il solo cambio di materiale inibisce il batching.
Pero' se hai due modelli ed in entrambi hai due materiali (uno normale ed uno semitrasparente, ad esempio) puoi sfruttare il batching avendo il materiale normale esattamente uguale nei due oggetti ed idem per il semitrasparente.
Poi puoi assegnare, a ciascun model, la stessa texture con alpha opaco (al material 1) ed una con le trasparenze alpha (al material 2); - oppure il tutto in un'unica texture -. In ogni caso otterrai due drawcalls invece di quattro.
Io sto cercando di fare tutti gli oggetti con un unico materiale, anche se alcuni dovrebbero averne almeno due, per
esempio in un capannone con tetto in lamiera un po' di specular andrebbe usato solo per il tetto, ma in pratica (a meno di oggetti
che si trovano in un aeroporto) sorvolandolo non si nota che anche le pareti sono riflettenti, si noterebbe solo atterrandoci
di fianco col sole alle spalle basso sull'orizzonte.
Per un effetto migliore ci vorrebbe anche la mappa specular per avere una riflessione "corrugata", ma ci vuole del lavoro
in più e, per oggetti da sorvolare da una certa quota, non credo si noti.
Una domanda: l'uso della mappa "specular" , "normal" e "ambient" oltre alla "diffuse" influiscono sulle prestazioni
e se si di quanto?
Dovrò ricordarmi di segnalare la presenza delle texture 2048 in caso di condivisione dello scenarioC'e', inoltre, da tener presente che il Polygon Region (I) e' influenzato da un parametro "misconosciuto" (perche' solitamente mancante) nel file FSX.cfg (e non ho mai sperimentato se influisce anche sul Vegetation (V) quando e' di dimensioni tali da poter contenere piu' alberi).
Dalle prove che ho fatto l'uso dei Polygon Region (I) influisce sulle prestazioni più che i singoli quadratini, oltre che avere
una notevole tolleranza nei confini, come hai scritto.
Un'altro aspetto da tenere in considerazione, anche nell'uso dei quadratini (V) è che alcune tipologie di alberi
(es.: Forest Broadleaf) contengono anche dei gruppi oltre agli alberi singoli e può capitare di fare un solo quadratino
e trovare uno di questi gruppi che sbordano dal punto prescelto.
Se si lavora sui bordi delle strade o vicino ad edifici può essere un problema...
Si può vedere chiaramente la presenza in questa tipologia di un set, cioè di un gruppo di alberi
che verranno posizionati come fossero un unico oggetto
A proposito di quadrati (V): si possono copiare (Ctrl+C) e copiare sul blocco note e risulteranno così se scritti
da sinistra a destra (le dimensioni sono leggermente differenti e le cifre relative alle dimensioni non corrispondono,
le ultime quattro dovrebbero essere relative al tipo di albero)
ANNO:1:1:0:0.007288:0.007746:-0.003644:-0.003873:0.003644:-0.003873:3082836864:1336886761:1047152789:3593322585#
oppure se scritti da destra a sinistra
ANNO:1:1:0:0.008048:0.007964:0.004024:0.003982:-0.004024:0.003982:3082836864:1336886761:1047152789:3593322585#
La differenza è nelle cifre colorate in cui alcuni valori sono negativi, credo dipenda da questo il fatto che uno viene
visualizzato come un bosco, mentre l'altro come un albero singolo.
Si possono copiare (ctrl+S) ed incollare in modalità Selezione (S) col click destro o in modalità Paste (A)
col click sinistro.
Vic. -
.
Dopo avere provato gli stupendi scenari di FG91X mi è tornata la voglia di continuare
col fotoreale, la Valbelluna era momentaneamente in pausa, ma ho provato le nuove ortofoto
di Bing ed ho fatto una prova veloce.
La colorazione è quella che sforna FSET ed è già buona, magari bisognerebbe togliere
un po' la dominante blu, ma poca cosa
Qui si vede la cartiera di Santa Giustina
La chiesa di Santa Giustina
Villa Zasso nei pressi di Sospirolo, ove esiste anche una pista in pendenza per piloti di montagna
Non manca molto alla conclusione, ma mi piace fare le cose bene e ci vorrà ancora un po'
per il download
Vic
Edited by VicDabor - 9/6/2018, 18:59. -
realearthx.
User deleted
Manca casa tua. . -
.
La mia vecchia casa a Limana l'ho già fatta, manca solo quella in cui abito a Santa Giustina
Vic. -
.
Il lavoro prosegue
La piscina di Belluno
Il Duomo
Un passaggio di Dario il temerario sotto il ponte degli Alpini
Vic. -
pavel76.
User deleted
Lallero vien su' che e' una meraviglia Dario!! . -
denny927.
User deleted
siamo ai stessi livelli di aerosoft e orbx messi insieme, veramente eccezzionale, la penultima foto è da cornice, e quella delle vacche che pascolano, non sapevo se era una foto reale o fsx.Complimenti, per curiosità quanto è grande in km quadrati? . -
.
Troppo buono, quelli sono bravi davvero!
Oggi ho fatto un censimento degli oggetti nello scenario:
Gli edifici sono 31.023, gli alberi (rettangoli) 314.272 le row houses 1377 e c'è ancora una regione di vegetazione da convertire in rettangoli.
Inoltre ho creato una libreria specifica (con una sola texture 2048 x 2048 per migliorare l'impatto sul framerate) che contiene (finora) 198 oggetti,
ne ho posizionato 933 ed il lavoro prosegue
Le dimensioni dello scenario si possono vedere contando i quadratini LOD13 della griglia: sono più di 30x25,
ogni quadratino è di circa 1,2 km di lato, circa 1.000 kmq.
Gli oggetti personalizzati danno quel tocco realismo in più, a volte un piccolo oggetto in mezzo ad un prato è più
importante di un grosso edificio confuso tra le case.
La cabina elettrica in autogen diventa una casetta buffa, in questo confronto vediamo la differenza.
Se non mettiamo nulla l'ombra sul terreno ci tradirà, anche gli alberi solitari, se mancanti, si notano moltissimo.
Vic. -
denny927.
User deleted
si, però, fai conto che le case produttrici di cui sopra, rilasciano prodotti pay, e non dimentichiamoci, che hanno varie persone che ci lavorano.Un scenario così, fatto in proprio, è qualcosa veramente speciale.
Mi viene da pensare a quel povero mouse, quanti click avrà dovuto sopportare;). -
.
Hai ragione sono bravi e sono in tanti
Il mouse ha una resiatenza incredibile, quasi quanto il mio braccio bionico
Vic. -
.
Il lavoro prosegue, nonostante GTA5, sono nella zona di Pedavena, qui si vede la villa Pasole, vicino alla birreria (che sto preparando )
Prova per i campi di calcio con modelli 3D per avere un dettaglio migliore atterrandoci, questo si trova
vicino all'ospedale di Feltre in cui c'è la piazzola per l'elicottero.
Su consiglio di molti amici a breve rilascerò una prima versione della Valbelluna fotoreale, anche se
non è completa come dovrebbe, ma seguiranno degli aggiornamenti.
Se dovessi aspettare di finirla come vorrei, mi sa che ci vorrebbero ancora degli anni
Vic. -
.
Tra un'oretta dovrebbe essere disponibile lo scenario della Valbelluna nella versione beta.
Lo si troverà nella stessa cartella del fotoreale 2013:
www.mediafire.com/folder/20ylfop98kze3/Fotoreale_2013
Vic.