Dario's scenery

Posts written by VicDabor

  1. .
    Ho caricato su Simviation lo scenario di Venezia LIPZ
    https://simviation.com/1/search?submit=1&k...ds=lipz&x=0&y=0
    Se il link non funziona basta cercare LIPZ nel sito. :)

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    Lo scenario è stato testato su FSX e P3D V3, mancano le luci nel piazzale che
    non sono state messe per alcuni problemi di incompatibilità tra FSX e P3D.

    Ci sarebbe ancora da lavorarci su, ma credo che anche così sia meglio di niente, aspettando
    qualche rilascio pay aggiornato fatto da quelli bravi. :)
  2. .
    Ho finito il modello del Sacrario di Nervesa, lo potete scaricare qui:

    http://www.mediafire.com/file/jr3jet9s4x6m...ervesa_2017.zip

    jpg

    jpg
  3. .
    Nuova versione per FSX/P3D.

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    Per scaricarlo:

    http://www.mediafire.com/file/0bctj7djjt41...lMonte_2017.zip

    Basta attivare la cartella nella libreria di FSX/P3D.
  4. .
    La città di Montagnana con le sue mura medievali fatta in 3D per integrare l'aeroporto omonimo
    fatto a suo tempo da Federico Canella.

    L'aeroporto lo potete scaricare dal suo blog
    http://flightlipu.blogspot.it/p/fsx-lipu-vfr-e-repaint.html


    La sola città invece si può scaricare qui
    www.mediafire.com/file/d6kr7ei1o7dq...na_City_1_0.zip

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    jpg
  5. .
    Lo trovate nella versione 1.1 su Simviation

    http://simviation.com/1/search?submit=1&ke...ds=loij&x=0&y=0
  6. .
    Ho caricato su Simviation (free) l'aeroporto di St Johann in Tirol - LOIJ.

    Funziona anche su P3D V3. :)

    http://simviation.com/1/search?submit=1&ke...ds=loij&x=0&y=0


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    Dario
  7. .
    Ho pronta la versione beta di St Johann in Tirol LOIJ (a nord di Zella am Zee)

    www.mediafire.com/file/k2auu6cx2oit...n_Tirol_0_1.zip



    otcjH0Q

    L'aeroporto si trova a nord di Zell am Zee.

  8. .
    Tempo fa avevo fatto il campanile che si trova nel lago di Resia, un bacino artificiale che
    ha sommerso un paese ed è rimasto solo il campanile ad emergere dall'acqua.

    Oggi ho fatto il fotoreale della zona e ho fatto anche un piccolo esperimento: fare
    il lago che si ghiaccia d'inverno.
    L'idea non è mia, lo avevo visto fare da GianP su VV Torino.

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    Il procedimento è molto semplice:

    - Si fa la bitmap estiva con la maschera dell'acqua.

    -Per quella invernale si omette la maschera

    Tutto qua :)

    Ho praticamente finito lo scenario aggiungendo le chiese ai paesi di Resia e Curon
    e l'autogen della zona.

    Per scaricare lo scenario (27 MB):
    www.mediafire.com/file/6sbtt5tsyz6m...mpanile_1_0.zip

    Il paese di Curon di fronte al quale si trova il vecchio campanile sommerso.

    Kd3h1Ly

    Versione invernale

    ZoQx7O4

    Il paese di Resia a nord del lago.

    Oj6iqj3

    Vic
  9. .
    L'ultima versione (1.4) degli alberi autogen con le stagioni :)

    www.mediafire.com/file/4c4cut0077sq...autogen_1_4.zip
  10. .
    L'ultima versione (1.4) degli alberi autogen con le stagioni :)

    http://www.mediafire.com/file/4c4cut0077sq...autogen_1_4.zip
  11. .
    Avere uno sfondo di un aeroporto o altro è molto utile per poter fare i
    modelli degli edifici, le piste e anche l'erba 3D, l'importante è che le
    dimensioni siano corrette.

    Ho trovato un metodo molto semplice e preciso.

    Per prima cosa si crea un'immagine usando SBuilderX.

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    Poi si disegna un poligono grande come l'immagine anche approssimativo.

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    Aumentando lo zoom si possono spostare i vertici in modo da farli coincidere
    esattamente con quelli dell'immagine sottostante.

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    Nelle proprietà del poligono (click destro sul bordo per aprire l'editor) si seleziona
    Textured Polys e si mette una texture qualunque.

    Poi si compila il poligono.

    jpg

    Importiamo questo poligono in ModelConverterX e lo salviamo come OBJ (o altro formato
    a piacere, l'importante è che si possa aprire col nostro programma di modellazione.)

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    A questo punto importiamo l'oggetto nel nostro programma 3D (in questo caso AC3D)
    Per il file OBJ bisogna ruotarlo di 90° sull'asse X cliccando sul tasto + Rotate

    Importiamo l'immagine salvata con SBX che useremo come sfondo.

    jpg


    Poi, nel TCE (Texture coordinate Editor) F10 clicchiamo su Remap>Top
    per coprire tutto il poligono.

    jpg

    Tutto qui :)

    Altri programmi di modellazioni hanno metodi diversi per la mappatura, ma le
    dimensioni della base saranno esatte. :B):

    Vic
  12. .
    Il metodo più semplice, a mio parere, consiste nel creare un poligono (textured poly)
    a un paio di centimetri dal suolo e compilarlo così com'è.

    Poi si apre il file SCM che viene creato insieme al BGL ( ...\SBuilderX314\Tools\Work) con
    il blocco note e si avrà un testo di questo tipo:

    ******************************************

    Header( 1 47 45 13 11 )
    LatRange( 45 47 )

    ; Textured Poly # 1

    Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
    LayerCall( :lcall 4 )
    Jump( : )
    :lcall
    RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.50000000 v1= 5000 v2= 281 )
    BGLVersion( 0800 )
    TextureList( 0
    6 FF 255 255 255 0 50.000000 erba_volum.bmp
    )
    MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
    VertexList( 0
    -0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
    -0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
    -0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
    0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
    0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
    -0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
    )
    SetMaterial( 0 0 )
    DrawTriList( 0
    002 001 000
    003 002 000
    004 003 000
    005 004 000
    )
    EndVersion
    :return
    Return
    EndA


    *************************************
    Si copia e incolla la parte in neretto modificando la quota (in rosso) aggiungendo 1cm
    per ogni nuovo strato.
    Il risultato sarà di questo tipo:

    ****************************************

    Header( 1 47 45 13 11 )
    LatRange( 45 47 )

    ; Textured Poly # 1

    Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
    LayerCall( :lcall 4 )
    Jump( : )
    :lcall
    RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.50000000 v1= 5000 v2= 281 )
    BGLVersion( 0800 )
    TextureList( 0
    6 FF 255 255 255 0 50.000000 taxi_asphalt.bmp
    )
    MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
    VertexList( 0
    -0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
    -0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
    -0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
    0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
    0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
    -0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
    )
    SetMaterial( 0 0 )
    DrawTriList( 0
    002 001 000
    003 002 000
    004 003 000
    005 004 000
    )
    EndVersion
    :return
    Return
    EndA

    ; Textured Poly # 2

    Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
    LayerCall( :lcall 4 )
    Jump( : )
    :lcall
    RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.60000000 v1= 5000 v2= 281 )
    BGLVersion( 0800 )
    TextureList( 0
    6 FF 255 255 255 0 50.000000 taxi_asphalt.bmp
    )
    MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
    VertexList( 0
    -0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
    -0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
    -0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
    0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
    0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
    -0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
    )
    SetMaterial( 0 0 )
    DrawTriList( 0
    002 001 000
    003 002 000
    004 003 000
    005 004 000
    )
    EndVersion
    :return
    Return
    EndA

    ; Textured Poly # 3

    Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
    LayerCall( :lcall 4 )
    Jump( : )
    :lcall
    RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.70000000 v1= 5000 v2= 281 )
    BGLVersion( 0800 )
    TextureList( 0
    6 FF 255 255 255 0 50.000000 taxi_asphalt.bmp
    )
    MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
    VertexList( 0
    -0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
    -0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
    -0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
    0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
    0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
    -0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
    )
    SetMaterial( 0 0 )
    DrawTriList( 0
    002 001 000
    003 002 000
    004 003 000
    005 004 000
    )
    EndVersion
    :return
    Return
    EndA

    ****************************************

    In questo esempio ci sono 3 strati solo, ma si può continuare fino a 5-10.
    In rosso sono evidenziati i valori da modificare.

    Si salva il testo come .scm e si compila con Scasm.exe che si trova in
    ...\SBuilderX314\Tools.

    Tutto qui :)
  13. .
    Ho impacchettato una prima versione delle isole con alcuni edifici sul Lido.

    Per provare lo scenario:

    www.mediafire.com/download/rramayix...ia_Isole_01.zip











    La mappa degli edifici/isole contenuti nello scenario.

    ZCpO8Ff


    Alcune texture notturne sono da fare, ma di notte è meglio non volare :D
  14. .
    Per scaricare l'ultima versione dell'aeroporto (ancora in progress, ma funzionante)

    www.mediafire.com/file/5lva0x5ye2jatxe/Carpi_2_03.zip

    Ukccade









    Lo scenario ha un problema con l'erba che dovrebbe essere senza ombre, prova a escludere
    le ombre degli oggetti e dovrebbe sparire .

    L'errore è stato mio nella compilazione dell'erba, mi sono dimenticato di spuntare la casella NoShadow
    su ModelConverterX.

    Ho modificato il BGL incriminato e lo puoi scaricare qui:

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/413208...re_20160226.zip

    Vic

    Edited by VicDabor - 25/3/2018, 21:42
  15. .
    Prova su P3D V3 dello scenario e della nuova torre.

    I poligoni textured mi danno qualche flickering, dovrò provvedere :)

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    Edited by VicDabor - 12/12/2015, 16:29
856 replies since 2/11/2011
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