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Ho caricato su Simviation lo scenario di Venezia LIPZ
https://simviation.com/1/search?submit=1&k...ds=lipz&x=0&y=0
Se il link non funziona basta cercare LIPZ nel sito.
Lo scenario è stato testato su FSX e P3D V3, mancano le luci nel piazzale che
non sono state messe per alcuni problemi di incompatibilità tra FSX e P3D.
Ci sarebbe ancora da lavorarci su, ma credo che anche così sia meglio di niente, aspettando
qualche rilascio pay aggiornato fatto da quelli bravi. -
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Ho finito il modello del Sacrario di Nervesa, lo potete scaricare qui:
http://www.mediafire.com/file/jr3jet9s4x6m...ervesa_2017.zip -
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Nuova versione per FSX/P3D.
Per scaricarlo:
http://www.mediafire.com/file/0bctj7djjt41...lMonte_2017.zip
Basta attivare la cartella nella libreria di FSX/P3D. -
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La città di Montagnana con le sue mura medievali fatta in 3D per integrare l'aeroporto omonimo
fatto a suo tempo da Federico Canella.
L'aeroporto lo potete scaricare dal suo blog
http://flightlipu.blogspot.it/p/fsx-lipu-vfr-e-repaint.html
La sola città invece si può scaricare qui
www.mediafire.com/file/d6kr7ei1o7dq...na_City_1_0.zip -
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Lo trovate nella versione 1.1 su Simviation
http://simviation.com/1/search?submit=1&ke...ds=loij&x=0&y=0 -
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Ho caricato su Simviation (free) l'aeroporto di St Johann in Tirol - LOIJ.
Funziona anche su P3D V3.
http://simviation.com/1/search?submit=1&ke...ds=loij&x=0&y=0
Dario -
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Ho pronta la versione beta di St Johann in Tirol LOIJ (a nord di Zella am Zee)
www.mediafire.com/file/k2auu6cx2oit...n_Tirol_0_1.zip
L'aeroporto si trova a nord di Zell am Zee. -
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Tempo fa avevo fatto il campanile che si trova nel lago di Resia, un bacino artificiale che
ha sommerso un paese ed è rimasto solo il campanile ad emergere dall'acqua.
Oggi ho fatto il fotoreale della zona e ho fatto anche un piccolo esperimento: fare
il lago che si ghiaccia d'inverno.
L'idea non è mia, lo avevo visto fare da GianP su VV Torino.
Il procedimento è molto semplice:
- Si fa la bitmap estiva con la maschera dell'acqua.
-Per quella invernale si omette la maschera
Tutto qua
Ho praticamente finito lo scenario aggiungendo le chiese ai paesi di Resia e Curon
e l'autogen della zona.
Per scaricare lo scenario (27 MB):
www.mediafire.com/file/6sbtt5tsyz6m...mpanile_1_0.zip
Il paese di Curon di fronte al quale si trova il vecchio campanile sommerso.
Versione invernale
Il paese di Resia a nord del lago.
Vic -
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L'ultima versione (1.4) degli alberi autogen con le stagioni
www.mediafire.com/file/4c4cut0077sq...autogen_1_4.zip -
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L'ultima versione (1.4) degli alberi autogen con le stagioni
http://www.mediafire.com/file/4c4cut0077sq...autogen_1_4.zip -
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Avere uno sfondo di un aeroporto o altro è molto utile per poter fare i
modelli degli edifici, le piste e anche l'erba 3D, l'importante è che le
dimensioni siano corrette.
Ho trovato un metodo molto semplice e preciso.
Per prima cosa si crea un'immagine usando SBuilderX.
Poi si disegna un poligono grande come l'immagine anche approssimativo.
Aumentando lo zoom si possono spostare i vertici in modo da farli coincidere
esattamente con quelli dell'immagine sottostante.
Nelle proprietà del poligono (click destro sul bordo per aprire l'editor) si seleziona
Textured Polys e si mette una texture qualunque.
Poi si compila il poligono.
Importiamo questo poligono in ModelConverterX e lo salviamo come OBJ (o altro formato
a piacere, l'importante è che si possa aprire col nostro programma di modellazione.)
A questo punto importiamo l'oggetto nel nostro programma 3D (in questo caso AC3D)
Per il file OBJ bisogna ruotarlo di 90° sull'asse X cliccando sul tasto + Rotate
Importiamo l'immagine salvata con SBX che useremo come sfondo.
Poi, nel TCE (Texture coordinate Editor) F10 clicchiamo su Remap>Top
per coprire tutto il poligono.
Tutto qui
Altri programmi di modellazioni hanno metodi diversi per la mappatura, ma le
dimensioni della base saranno esatte.
Vic -
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Il metodo più semplice, a mio parere, consiste nel creare un poligono (textured poly)
a un paio di centimetri dal suolo e compilarlo così com'è.
Poi si apre il file SCM che viene creato insieme al BGL ( ...\SBuilderX314\Tools\Work) con
il blocco note e si avrà un testo di questo tipo:
******************************************
Header( 1 47 45 13 11 )
LatRange( 45 47 )
; Textured Poly # 1
Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
LayerCall( :lcall 4 )
Jump( : )
:lcall
RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.50000000 v1= 5000 v2= 281 )
BGLVersion( 0800 )
TextureList( 0
6 FF 255 255 255 0 50.000000 erba_volum.bmp
)
MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
VertexList( 0
-0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
-0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
-0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
-0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
)
SetMaterial( 0 0 )
DrawTriList( 0
002 001 000
003 002 000
004 003 000
005 004 000
)
EndVersion
:return
Return
EndA
*************************************
Si copia e incolla la parte in neretto modificando la quota (in rosso) aggiungendo 1cm
per ogni nuovo strato.
Il risultato sarà di questo tipo:
****************************************
Header( 1 47 45 13 11 )
LatRange( 45 47 )
; Textured Poly # 1
Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
LayerCall( :lcall 4 )
Jump( : )
:lcall
RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.50000000 v1= 5000 v2= 281 )
BGLVersion( 0800 )
TextureList( 0
6 FF 255 255 255 0 50.000000 taxi_asphalt.bmp
)
MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
VertexList( 0
-0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
-0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
-0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
-0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
)
SetMaterial( 0 0 )
DrawTriList( 0
002 001 000
003 002 000
004 003 000
005 004 000
)
EndVersion
:return
Return
EndA
; Textured Poly # 2
Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
LayerCall( :lcall 4 )
Jump( : )
:lcall
RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.60000000 v1= 5000 v2= 281 )
BGLVersion( 0800 )
TextureList( 0
6 FF 255 255 255 0 50.000000 taxi_asphalt.bmp
)
MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
VertexList( 0
-0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
-0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
-0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
-0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
)
SetMaterial( 0 0 )
DrawTriList( 0
002 001 000
003 002 000
004 003 000
005 004 000
)
EndVersion
:return
Return
EndA
; Textured Poly # 3
Area( 5 46.08507517 12.06879189 50 )
LayerCall( :lcall 4 )
Jump( : )
:lcall
RefPoint( 2 :return 1 46.08507517 12.06879189 E= 282.70000000 v1= 5000 v2= 281 )
BGLVersion( 0800 )
TextureList( 0
6 FF 255 255 255 0 50.000000 taxi_asphalt.bmp
)
MaterialList( 0 0.753 0.753 0.753 1.00 0.753 0.753 0.753 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 1.00 0.00 )
VertexList( 0
-0089.3851 0000.0000000 -0170.2079 0.0 1.0 0.0 00.000 01.367 ; vertex #000
-0063.1071 0000.0000000 -0048.3749 0.0 1.0 0.0 02.637 09.766 ; vertex #001
-0000.9956 0000.0000000 0084.2081 0.0 1.0 0.0 08.789 18.945 ; vertex #002
0088.5882 0000.0000000 0171.4023 0.0 1.0 0.0 17.773 25.000 ; vertex #003
0125.6162 0000.0000000 0152.2913 0.0 1.0 0.0 21.484 23.633 ; vertex #004
-0060.7167 0000.0000000 -0189.3189 0.0 1.0 0.0 02.832 00.000 ; vertex #005
)
SetMaterial( 0 0 )
DrawTriList( 0
002 001 000
003 002 000
004 003 000
005 004 000
)
EndVersion
:return
Return
EndA
****************************************
In questo esempio ci sono 3 strati solo, ma si può continuare fino a 5-10.
In rosso sono evidenziati i valori da modificare.
Si salva il testo come .scm e si compila con Scasm.exe che si trova in
...\SBuilderX314\Tools.
Tutto qui -
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Ho impacchettato una prima versione delle isole con alcuni edifici sul Lido.
Per provare lo scenario:
www.mediafire.com/download/rramayix...ia_Isole_01.zip
La mappa degli edifici/isole contenuti nello scenario.
Alcune texture notturne sono da fare, ma di notte è meglio non volare -
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Per scaricare l'ultima versione dell'aeroporto (ancora in progress, ma funzionante)
www.mediafire.com/file/5lva0x5ye2jatxe/Carpi_2_03.zip
Lo scenario ha un problema con l'erba che dovrebbe essere senza ombre, prova a escludere
le ombre degli oggetti e dovrebbe sparire .
L'errore è stato mio nella compilazione dell'erba, mi sono dimenticato di spuntare la casella NoShadow
su ModelConverterX.
Ho modificato il BGL incriminato e lo puoi scaricare qui:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/413208...re_20160226.zip
Vic
Edited by VicDabor - 25/3/2018, 21:42 -
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Prova su P3D V3 dello scenario e della nuova torre.
I poligoni textured mi danno qualche flickering, dovrò provvedere
Edited by VicDabor - 12/12/2015, 16:29