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| Dimenticanza nel readme: per poter vedere le texture 2048 in FSX bisogna che sia indicato nel file di configurazione questa risoluzione, ma ogni qualvolta si modificheranno le impostazioni verrà annullata questa modifica...si può usare questo tool che modifica automaticamente il file di configurazione di FSX:
www.flightsimworld.com/downloads/viewfile/1926.html
funziona benissimo
Altrimenti si vedranno delle texture sfocate, perchè FSX userà il primo livello delle mip-map a 1024 pix. |
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| Lo scenario della Valbelluna 2013 è disponibile nella versione beta, lo trovate nella stessa cartella del fotoreale 2013 con cui è perfettamente compatibile. www.mediafire.com/folder/20ylfop98kze3/Fotoreale_2013
Dario
P.S. Erroneamente ho scritto che i due scenari "A" e "B" possono essere attivati separatamente, invece è necessario che i file BGL presenti in "Valbelluna 2013 B/scenery" siano trasportati in "Valbelluna 2013 A/scenery" altrimenti non verrà visualizzato l'autogen
P.P.S. Dimenticanza nel readme: per poter vedere le texture 2048 in FSX bisogna che sia scritto nel file di configurazione, ma ogni qualvolta si modificheranno le impostazioni verrà annullata questa modifica...si può usare questo tool che modifica automaticamente il file di configurazione di FSX www.flightsimworld.com/downloads/viewfile/1926.html funziona benissimo
Edited by VicDabor - 23/10/2013, 20:11 |
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| Now everything is clear
I guess that the realearth's houses are autogen, it's easy to remove with Annotator (from RealearthX scenery).
Thanks for your contribution
Vic |
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| Ciao, puoi usare liberamente gli scenari e gli oggetti. Puoi modificare e condividere liberamente lo scenaro, non ci sono problemi.
Dalla traduzione alcune parti risultano oscure, se vuoi puoi usare l'inglese o il tedesco
Vic |
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| E' facile, aggiungi un exclusion rectangle (quello con l'icona gialla) e selezioni la proprietà, puoi selezionare anche tutto (ALL).
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| Con un rettangolo di esclusione (non il poligono) escludendo i Generic Buildings
Si può fare con SBuilderX o ADE.
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| Ho appena finito di caricare la zona di Verona fotoreale, copre l'aeroporto di Boscomantico LIPN e Verona LIPX.
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| La soluzione è semplice, una volta scoperta Ci ho messo un bel po' per arrivarci anch'io.
Vic |
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| Ciao, usando Instant Scenery il programma visualizza gli oggetti sullo schermata di FSX, ma scompaiono ad una certa distanza, per visualizzarli correttamente non ricordo se basta riavviare FSX.
Mi succedeva la stessa cosa con dei cinesini che vedevo scomparire (appena collocati) ad una distanza brevissima, ma poi provando lo scenario su un altro computer funzionavano corretamente
Vic |
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| Ciao, il metodo "manuale" più semplice è quello di selezionare diversi poligoni insieme tenendo premuto il tasto Maiuscolo (shift) mentre si clicca sui vari poligoni per selezionarli, in questo modo potrai selezionare tutti quelli dello stesso tipo. Poi selezionandone uno (col mouse dx) apparirà il menu ON MANY POLYS, in questo modo avranno tutti le stesse caratteristiche.
NB: devi essere in modalità POLYGON TOOL.
Un altro metodo è quello di fare solo i poligoni di un tipo (es.: paesi o boschi) selezionarli tutti (Select>All Polygons) e assegnare la tipologia che si vuole, in questo modo però si deve fare un BGL per ogni tipologia.
Vic |
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| Ottima notizia
Disponibile al download anche la zona di Bolzano. Il link è sempre lo stesso.
Vic |
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| Le ombre sono facili da fare, anche senza sfumatura vengono bene: basta fare un rettangolo o una forma appropriata usando una tonalità più scura dello sfondo, qui le ombre degli edifici (l'aeroporto è Lecce Lepore) le ho fatte con dei poligoni grigio scuro.
Qui ho usato dei "textured poly" fatti con SBuilderX per farli aderenti al terreno.
Il metodo è ottimo per piste e apron fatte con ADE, che altrimenti sono uniformi.
Si può utilizzare anche per creare l'ombra ad un veicolo, basta che sia a qualche centimetro di altezza (4-5), oppure il poligono lo si fa a piramide, sollevando il centro di 2-3 cm, in modo che non sia parallelo al terreno.
Per i colori è sempre meglio applicarli da una texture che usare quelli dell'oggetto, basta fare dei quadratini di 4-5 pixel di lato in qualche angolo.
C'è qualcosa anche qui a proposito di ombre e c'è anche il modello del furgone (con l'ombra) scaricabile: http://vicdabor.blogfree.net/?t=3966434
Per fare una ombra sfumata la texture deve essere salvata in DDS DXT5, perchè in questo formato il canale alfa viene salvato in 8 bit, mentre col DXT3 si può fare solo in bianco o nero. In pratica si colora di nero una texture e, nel canale alfa, si fanno le sfumature. Bisogna fare qualche prova per trovare la trasparenza giusta
Vic |
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| Il buon Scighera non ci fa mancare nulla!
Vic |
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